При занятии позиции противопоставленной миру перед собой, при создании описания мира перед собой, при конструировании модели мира и переходе к игровой картине мира, мир перед субъектом конструируется — становится игровым полем, игровым пространством.
Чистое Я, разотождествленное с чем бы то ни было перед собой, переживается как чистая активность, в контексте, можно сказать, — активность как непроявленное существование. Но, существование всегда проявляется в той или иной форме. Вне проявления существования быть не может, т.е. сама активность есть потенция к проявлению существования.
Чистое Я проявляется в мир как Я личностное и как Я эмпирическое. Я эмпирическое — проявляется в актах переживания чувственного опыта. Я личностное проявляется в актах социального взаимодействия и актах формирования и осмысления представления о себе.
Через Я эмпирическое субъект получает чувственный опыт. Через Я личностное субъект осуществляет социальное взаимодействие в социальных ролях, сообразно тем или иным социальным связям и сценариям социального взаимодействия.
Вне игровой картины мира, в повседневной жизнедеятельности, в сценариях социальной жизни этого достаточно. Культура задает цели и определяет ценности, законы и правила определяют траектории и порядок взаимодействия. Мир движется, жизнь живется, поток времени несет каждого по заранее обозначенным траекториям, сойти с которых далеко не просто. Мир живет индивидами, передвигает фигурки в своей игре на своем игровом поле.
Но ты совершил усилие и смог остановиться. Смог вынести мир перед собой. Смог разотождествиться со всем, что ранее считал собой и считал своим. Процессы, мысли, желания, цели, ценности — больше не твои. Ты сам по себе, они сами по себе. Ты смотришь на них, совершая отчаянные попытки не оказаться захваченным в их липкий плен снова. Социальные роли больше не вдохновляют. Наоборот, удручают своей принудительностью, необходимостью отыгрывать их в каждом моменте взаимодействия с другими индивидами.
Ты хочешь быть свободным от ролей, но возникает вопрос — как? Какая форма взаимодействия может быть иной, если иных форм, по сути, у тебя нет?
Впрочем, дело не в формах. Интерес представляет субъектная позиция, из которой описание мира перед субъектом представляется как конструкт. Онтология — конструкт, картина мира — конструкт, представление о себе — конструкт. Любое описание и пояснение — тоже конструкт.
Ты можешь сконструировать модель всего, обнаруженного перед собой. Можешь освободиться от имеющегося у тебя описания мира и можешь изменить его. Можешь выйти в позицию, откуда конструируются и онтологии, и картины мира. Можешь сконструировать игровую картину мира, увидеть мир перед собой как игровое пространство, обозначить взаимодействие свободы и обусловленности как игру.
Есть ты, как чистый, свободный субъект без качеств и характеристик со способностью совершения необусловленного действия. Есть среда, в которою ты можешь совершить необусловленное действие и получить результат. Требуется агент в среде, материальный инструмент нематериального субъекта, которым совершается действие.
Я эмпирическое оставь для получения чувственного опыта. Для получения обратной связи от среды. Я эмпирическое подобно сложному датчику в среде, предназначенному для сбора данных и записи результата обработки данных — информации, в регистры памяти. Все что нужно сделать с Я эмпирическим — настроить его так, чтобы данные принимались без искажения.
Я личностное можно модифицировать, но этого недостаточно для успешной игры и успешного целедостижения. Я личностное слишком обусловлено собой. Я личностное — то самое эго, вокруг которого крутится мир и, которое, своим сиянием и блеском затмевает детали и нюансы мира. Я личностное лежит в основе оценок и суждений и, вместе с этим, еще и формируется ими. Таким образом, скорее мешает, ставя себя в центр игры, оценивая происходящее относительно себя и принимая все без исключения процессы применительно к себе.
От Я личностного сложно избавиться. Практики во многих традициях специально направлены на работу с Я личностным — с эго, с задачей растворить его в чистом восприятии, убрать из центра, остановить непроизвольность действия функции суждения и оценки.
А мы, что будем делать мы? С позицией субъекта, игровым пространством и с необходимостью наличия агента игры — «фигурки на игровом поле»?
Сформулируем задачу так: субъекту принятия решений требуется объект действия, объект игры, объект взаимодействия свободы и обусловленности, посредник межу свободным субъектом и обусловленной реальностью.
Решением этой задачи будет создание аватара1.
Действовать в игре будет не Я личностное, но сконструированный аватар. Созданная тобой организованность сознания, предназначенная специально для игры, для решения задач внутри игровой картины мира.
Если Я личностное действует в социальных ролях, в реакциях на стимулы и раздражители, в автоматически разворачивающихся паттернах поведения, то аватар принципиально свободен от любых шаблонов и реакций.
Субъект знает, что аватар — его конструкт, его репрезентация в игровом поле, но не он сам. Аватару нет дела до оценок и суждений. Аватар — репрезентация свободного субъекта на игровом поле обусловленной реальности. Аватар — структура, соответствующая игре и игровому пространству.
И Я личностное, и Я эмпирическое, и социальные роли действуют самостоятельно только тогда, когда субъект отожествился с ними, тем самым утратив позицию бодрствования. Однако, действительно самостоятельными их действия назвать нельзя, Я личностное и Я эмпирическое, взаимодействующие с миром в сценариях и социальных ролях, в отсутствии активности субъекта совершают действие в виде ответа на внешний стимул. Этим пользуется Культура, этим пользуются все, кто понимает как работает режим «стимул-реакция». Я личностному предлагаются образы, которым Я личностное желает соответствовать. Я эмпирическому предлагается получение нового «уникального» опыта. Предложением достижения новых социальных ролей стимулируется эго. Формируются желания, предлагаются цели.
Посмотри из субъектной позиции откуда берутся твои желания? Далеко ли твои желания выходят за пределы потребления? Что ты хочешь? Финансовую независимость, здоровье, путешествия, отдых под пальмами, хорошую машину и дом у реки?
Дав стимул, на реакции тебя ловят, а ты не видишь морковку перед твоим носом, стимулирующую тебя бежать быстрее в нужном не тебе направлении.
Пока происходит отклик на внешний стимул в режиме «стимул-реакция» — ты объект воздействия.
Но ты больше не объект. Ты субъект принятия решения, субъект целеполагания. Если не знаешь, куда двигаться из субъектной позиции, — играй.
Вот и понадобился аватар. Для игры. Для репрезентации субъекта в игровое пространство. Для действия в мире стимулов и провокации желаний вне стимулов и вне желаний.
Свободный субъект, обусловленная реальность и аватар — агент свободы в мире обусловленности.
Из субъектной позиции ты строишь игру и создаешь аватара.
Да-да, аватара можно создавать под задачу и действовать им, смотреть на мир его глазами и прикасаться к миру его органами восприятия. Субъект реализуется в аватара подобно актеру, реализующемуся на сцену специально созданным персонажем. Персонаж действует на сцене, проживает целую жизнь, при этом никогда не бывает тождественен автору. Актер играет своим персонажем на сцене, взаимодействует с другими персонажами. Главное — актер никогда не забывает кто он на самом деле. Но, при более внимательном рассмотрении, актер — это социальная роль. А значит это тоже сценарий, только другого уровня, в котором актер считает себя актером. Кто он на самом деле?
А кто ты?
Субъект без качеств и характеристик разворачивается в игровое пространство в действующего в игровом пространстве аватара. Аватар ни на минуту не забывает кто он и для чего он здесь. Для аватара нет сценариев. Для аватара есть стратегии. Субъект создает аватара, намечает стратегии, направляет аватара и реализует стратегии. В этом его свобода.
Игровое пространство обусловлено описанием, связями, фундаментальными законами. Игровое пространство — принудительная реальность. Но, другой реальности нет. На стыке свободы субъекта и принудительности реальности происходит игра.
Если ты понял это, сделал для себя доступной позицию действия, увидел обусловленную реальность и принципы ее функционирования, развернул в реальность аватара, не нарушающего законы реальности, но не обусловленного ими, — для тебя открываются поистине фантастические возможности.
Мы не просто играем в субъект-объектную игру, мы еще вводим посредника между Я-субъектом и миром объектов.
Есть большое количество представителей учений и концепций о недвойственности. Они придерживаются идеи что все едино, нет ни субъекта, ни объекта, ни я, ни не-я. Они могут обоснованно это доказать и, в подтверждение, предложить многие практики, предполагающие получение переживаний, заключенных в концепции недвойственности, на собственном опыте.
Вступать в спор о том, как оно на самом деле — дело неблагодарное, особенно, когда открывается доступ к позиции, из которой конструируются и онтологии, и картины мира. И в концепции, и переживаемом опыте, все правы. В конечном итоге все сводится к недифференцированному состоянию сознания, недифференцированному состоянию бытия.
Те, кто пойдут их путем, придут к тому, о чем они говорят — к тотальной целостности.
Переживание тотальной целостности нужно, однако жить в этом мире, решать задачи этого мира и находить способы взаимодействия с этим миром и в этом мире тоже нужно.
Ты же не собираешься, по крайней мере пока, уйти от мира в скит или пещеру?
Скажем так: мы идем в другую сторону. Признавая переживание целостности как одного из важнейших достижений человека в своем развитии, мы остаемся в этом мире, в его разделенности. Здесь мы живем, растим детей, заботимся о близких. И ищем способы действовать гармонично и эффективно.
Беря во внимание более глубокий опыт, можно сказать, что предложенная концепция игры с Я-субъектом и аватаром — модель произвольного разделения целостности для решения повседневных задач.
Целостность и неразделенность не оспаривается и не подвергается сомнению. В конце концов, реальность неотчуждаема от сознания. Сознание, как таковое, целостно, нелокально и неделимо, но, для познания самого себя, для игры, если хотите, сознание способно разделятся-дифференцироваться. Мы можем переживать высокодифференцированные состояния сознания и недифференцированные состояния сознания, а при определенном навыке осуществлять мгновенный переход от высокодифференцированного состояния к недифференцированному и обратно.
Строя свою модель, мы, таким образом, идем от недифференцированного сознания к его дифференциации произвольным способом.
В возможности осуществления этой произвольности кроется наша свобода.
Другими словами, вместо растворения содержаний в чистом сознании, мы находим способы создавать произвольные содержания в сознании средствами сознания.
Изначально мы и так находимся в разделенном состоянии. Разделенность случается по совершенно независимым от нас причинам. Мы же выходим в позицию неподчинения существующим законам разделения и организации, в позицию, необусловленную ни процессам разделения, ни присутствующими в сознании принципами разделения.
Признавая изначальную целостность всего, ты можешь разделять целостность по своему произволу. Как это делается тоже описано. Например, давая имена2 выделенным вниманием феноменам.
Помни, это не описание того, как все устроено на самом деле. Это предложение метода использовать то что обнаруживается познающим вниманием перед познающим субъектом.
Для использования обнаруженного применяется инженерный подход. Инженерный подход в базис ставит не изучение природы явлений и процессов, но возможность их применения в решении утилитарных задач.
Может ли аватар быть любым? Обладать любыми качествами и характеристиками? Способным к любой деятельности и к решению любых задач?
Давайте определимся с тем, с чем имеем дело.
С одной стороны — позиция действия, Я чистое, Я без содержаний, субъектная позиция, позиция принятия решений противопоставленная обусловленной реальности.
С другой стороны — реальность, принудительная реальность, обусловленная правилами и законами.
Субъект свободен, но, в сущности своей, нематериален. Реальность материальна и не располагает к произвольному изменению.
Я... Я личностное, Я эмпирическое, Я тело. Нематериальное Я личностное проявляется в совершении актов социального взаимодействия. Материальное Я тело, завязанное на нематериальное Я эмпирическое, проявляется в актах получения чувственного опыта.
Таким образом, мы имеем дело с субъектом действия, миром перед субъектом и репрезентацией субъекта в мир перед собой.
Субъект представлен в мире реальности как Я личностное и Я эмпирическое. Я личностное и Я эмпирическое реализованы в реальности как физическое тело, наделенное качествами и характеристиками.
При отождествлении с Я личностным и получающим чувственный опыт Я эмпирическим, субъект утрачивает необусловленность в принятии решений, иными словами, как написано ранее, субъект, сам того не осознавая, оказывается на «игровой доске» отождествленный с одной из фигур на ней.
Чтобы изменить положение дел и освободиться от обусловленности Я личностного и Я эмпирического, жизненно необходимо выйти в субъектную позицию.
Когда происходит выход в субъектную позицию (актуализируется, пробуждается субъект) модель происходящего представляет собой целостный мир, состоящий из свободного субъекта, обусловленного мира перед субъектом и реперезентации субъекта в обусловленный мир. Однако, теперь это не обусловленное миром принудительности Я личностное и Я эмпирическое, а аватар, способный ко взаимодействию с миром обусловленности и свободный от шаблонов и сценариев в игре с обусловленностью, поскольку свобода аватара есть свобода реализации субъекта в мир принудительности.
Человек представляет из себя смесь генетической предрасположенности и культурного формирования.
Какая бы свободная позиция субъекта ни была, изменить генетический проект репрезентированного в реальность субъекта в форму — в физическое тело, не представляется возможным. Тело останется таким как было, в своих возможностях и кондициях. Мозг — орган управления телом останется в своих возможностях и в своей мощности.
Конечно, можно и нужно развивать тело, можно и нужно развивать мышление. Но, нужно отдавать себе отчет, что существенных изменений в плане реализации свободного действия развитие не повлечет. Быстрее бегать, выше прыгать, лучше думать. Это, разумеется, благоприятно повлияет на качество жизни и откроет некоторые перспективы, но это несколько не та свобода, которой хотелось бы достичь.
Соответственно, аватар, как репрезентация субъекта в игровом пространстве, любым быть не может. Увы, субъекту придется перемещаться в игровом пространстве в той машине, которая досталась ему генетически. Или, в иной метафоре, — чистому Я придется надеть на себя тело-одежду, соответствующее предзаданному генетическому коду.
А вот как перемещаться и куда перемещаться, вопрос более интересный.
Пусть пока будет машина как метафора.
Субъект — водитель, игровое пространство — полигон, тело с психикой — машина.
С субъектом более-менее разобрались. С игрой и игровым пространством тоже. Аватар — как раз та машина, в которой свободный, но нематериальный субъект будет перемещаться по обусловленной реальности — игровому пространству. Машина, правда, не механическая, а организмическая3.
В одних аспектах организмическая машина не подлежит кастомизации4, в других может быть очень хорошо «тюнингована» под актуальные задачи.
Не подвержены изменениям генетические особенности: конституция тела, рост, вес, цвет волос, цвет кожи и подобные физиологические антропометрические параметры, прописанные в генетическом коде. Другие параметры, например, качество мускулатуры (объем, эластичность, выносливость), моторика, консистенция мягких тканей, подвижность суставов, устойчивость нервной системы, качественное состояние сенсоров (зрение, слух, проприоцепция), устойчивость к воздействию окружающей среды — прекрасно настраиваются и усиливаются, для чего существует превеликое множество методик.
Организмическая машина отличается от механистической своей принципиальной неделимостью, в ней нельзя изъять одну деталь и заменить на другую, а изменение одного параметра системы приведет к изменению всей системы.
При этом, если сравнивать организмическую и механистическую машину, обеим можно приписать сходные параметры.
Если сравнивать с компьютером или беспилотным аппаратом, в обеих системах можно выделить две базовые части: аппаратную и программную. В мире компьютеров обозначаемые как hard и soft.
Внешняя оболочка — корпус, относится к аппаратной части. Эта часть системы наименее подвержена изменениям. В некоторых аспектах изменить можно, но в целом система останется той же. Можно увеличить силу, нарастить мышцы, изменить некоторые непринципиальные формы (нос, губы), но сама система от этого не изменится — хвост не вырастет, жабры не появятся.
Функциональные системы организма тоже отнесем к аппаратной части. Функциональные системы могут быть подвержены изменениям при различных подходах. Хирургически можно заменить суставы и сухожилия, вживить датчики системы мониторинга, исправить сосуды. Большое поле для изменений дают методики работы с телом. Можно сделать организм сильнее, выносливее, устойчивее. Укрепить системы организма: кровеносную, нервную, лимфатическую. Оказывать влияние на гормональный фон. Сбалансировать гомеостаз5 организма.
Программная часть. Самая интересная. Операционная система организмической машины. Все функции управления организмической машиной и ее взаимодействием с окружающим пространством находятся здесь.
Кастомизация аппаратной части для формирования оптимальной организмической машины нужна для повышения вариативности ее функциональных возможностей нахождения и перемещения в пространстве. Современный мир предлагает множество способов и методик для развития того, что мы назвали аппаратной частью.
Однако, аппаратная часть организмической машины достаточно инертна и обладает сравнительно небольшим диапазоном для кастомизации. Пределы силы, выносливости, роста мускулатуры, гибкости, а также хирургических вмешательств относительно недалеки.
Гораздо большее поле возможностей появляется при попытках кастомизации программной части организмической машины.
К программной части относятся такие важные функции как: восприятие, внимание, мышление, язык (и как средство коммуникации, и как средство обозначения и связывания элементов мира перед собой), воображение, интуиция, эмпатия, контур управления эмоциональными состояниями и, конечно же, различные конструкты, появляющиеся в результате функционирования внутренних «программных» процессов.
Кастомизация программной части предполагает появление «рычагов» управления имеющимися функциями, возможность изменения имеющихся функций и конструирование новых функций.
Внимание — функция психики, посредством которой фигуры выделяются из фона, функция собирающая гештальты. Внимание — избирательная направленность восприятия на тот или иной объект. Внимание — важнейшая функция, над которой нужно брать осознанное управление. Внимание — главнейшая функция, чего нет во внимании, того нет и в восприятии. Навык управления внимание выводит на произвольное управление восприятием. Внимание организует и регулирует функционирование познавательных процессов индивида. Внимание связано со всеми сенсорными и интеллектуальными процессами «организмической машины», поэтому так важно сделать внимание инструментом субъекта.
Восприятие — процесс и результат обработки чувственных ощущений. Без восприятия невозможно получение информации о явлениях и предметах. Без восприятия невозможно узнавание. Восприятие-как-функция систематизирует и интерпретирует данные, получаемые от сенсоров (органов чувств). Восприятие реализуется через модальные среды — перцептивные среды психики, в которых данные с сенсоров разворачиваются в информацию, организуются в узнаваемые гештальты. К перцептивным средам психики относятся среды чувственного восприятия: визуальность, аудиальность, соматика, обоняние и вкус.
Когда осуществляется переход к управлению функцией восприятия, восприятие переходит в активный статус — субъект, управляющий восприятием, обретает способность формирования и узнавания произвольных фигур.
Мышление — не менее важная функция. Без мышления невозможно познание. Мышлением как функцией можно и нужно управлять. Мышление в активном статусе позволяет решать сложные когнитивные задачи, находить нетривиальные решения и создавать новое. Мышлением создаются новые культурные формы, мышлением познаются иные грани реальности.
Мышление нужно не только развивать, но и, управляя этой функцией, создавать новые точки приложения для мышления.
Важна не только мощность мышления, но и способность субъекта к произвольному управлению этой функцией.
Язык — функция посредством которой происходит коммуникация, но, что гораздо важнее, язык — функция обозначения элементов и явлений в мире перед субъектом. Язык — та функция, посредством которой осуществляется организация воспринятых данных и формирование из них узнаваемой информации.
Помимо этого, язык организует мышление. Известный факт — чем богаче язык, тем сильнее и мощнее мышление в способности глубокого познания реальности и порождения новых идей и смыслов.
Воображение — функция отвечающая за творчество. Способность создавать образы и представления. Способность визуализировать информацию и находить сложные решения без физического вмешательства в реальность.
Если же предположить, что основное свойство реальности — отражение, то, в определенных условиях, воображение — функция направленная на формирование реальности. Реальность, реализуя свое основное свойство — отражение, при правильном подходе способна отразить образы, сконструированные в воображении.
Интуиция — функция прямого получения знания, вне памяти, вне опыта. Функция постижения знания без логического анализа. Способность к различению явлений или событий с опорой только на внутренние ощущения. Ценное и нужное в недружелюбном и изменчивом мире чутье. Проницательность в сокрытое.
Функция малоизученная, но впечатляющая своими возможностями. В контексте свободного действия в игровом пространстве обязательна к развитию.
Эмпатия — функция направленная на чувствование других людей. Функция незаменимая в условиях социального взаимодействия и построения социальных стратегий. Развитая эмпатия освобождает от диктата шаблонов восприятия. Управляемая эмпатия позволяет тонко чувствовать настрой окружающих персонажей. Осознанное управление этой функцией дает возможность считывать намерение других игроков или персонажей игрового пространства. Понимание чужого намерения всегда выводит на шаг вперед, открывает возможность действия до наступления события, а также дает видение развития траекторий процессов социального взаимодействия.
Контур управления эмоциями. Управление этой функцией выводит из-под ее же диктата. Если индивид не управляет эмоциями, эмоции управляют индивидом. В случае всплеска эмоций переход управления организмической машиной переходит от субъекта к одной из функций организмической машины — эмоциональной составляющей. При таком управлении машина, скорее всего, заедет не туда. Соответственно, субъекту необходимо обретать навык управления этой функцией и реализовывать ее в успешной, эффективной и красивой игре.
Обобщая действие функций организмической машины можно сказать, что все функции направлены на различение субъектом отдельностей перед собой с последующей организацией полученных данных.
Помимо управления и развития имеющихся функций, из активной субъектной позиции у субъекта есть возможности развертки новых функций, непредставленных, иными словами — неразвернутых в функциональной системе организмической машины.
Например, такой неразвернутой функцией может быть функция различения и управления энергиями. Или функция обнаружения произвольного объекта в произвольной среде.
Возможность развития иных функций организмической машины явлены многочисленными примерами людьми со «сверхспособностями». То, что со стороны понимается как сверхспособность, по факту является функцией, действующей на различение аспектов мира, недоступных для различения теми, у кого такая функция не актуализирована.
«Организмическая машина» — это только модель, инженерный подход к устройству аватара. Инженерный подход подразумевает не исследование природы процессов и явлений, но возможность их использования и применения в решении стоящих перед субъектом задач.
Модель можно построить и другую, лишь бы она была рабочей.
Данная модель рабочая, проверена практикой.
Функции выделяются, функции различаются, функции управляются. Независимо от того, назовем мы конструкт «организмической машиной» или как-то иначе, рабочая модель доступно и понятно ведет к изменению и улучшению системы.
Наглядно видно, что субъект и его организмическая машина — не одно и то же. Однако, если субъект «заснет», если субъектная позиция будет утрачена, организмическая машина не остановится и продолжит свое движение. В принципе, с организмической машиной ничего особенного не произойдет, поедет дальше, хотя и не туда, куда, возможно, следовало бы.
На этом примере наглядно виден источник принятия решений — воля субъекта или воление аватара. Если субъект свободен, то аватар, как конструкт и репрезентация субъекта обусловлен и субъектом, и миром, в котором аватар развернут. Игроку, занявшему субъектную позицию и «вошедшему» в игровое пространство, недопустимо отождествлять себя с аватаром и действовать из воления аватара, ибо любое воление аватара будет всегда обусловлено его природой. Только действие из субъектной позиции, только реализация воли субъекта, где воля субъекта понимается как ничем необусловленная творческая смысло- и целепорождающая активность.
Психика — среда формирования аватара. Психику будем понимать как аппарат понимания и аппарат преобразования одних содержаний сознания в другие.
Аватар — сконструированная, с определяемыми субъектом параметрами и свойствами под конкретные задачи, психическая организованность.
Аватару присущи такие возможности как рефлексия, управление вниманием, управление восприятием и перцептивными средами, управление мышлением, управление эмоциональным фоном и состояниями, свобода от обусловленностей сценариями и шаблонами.
Рефлексия, внимание, мышление, эмоциональные оценки, перцепция — все это функции психики.
Аватар не столько физические характеристики материального тела, сколько психические настройки, лежащие в основе формирования функционального образа субъекта в репрезентации в игровое пространство. Это значит, что аватар конструируется как совокупность психических организованностей, интенционально6 направленных на движение по целеустремленным траекториям субъекта, определяемым актуальным контекстом.
Поскольку при достижении субъектной позиции всё, на что может быть направлено внимание выносится «перед» субъектом, то и психика (как организованность сознания), и все содержания психики, в том числе и аватар, «расположены» и «наблюдаемы» перед воспринимающим субъектом.
Только возможность занять позицию «всё передо мной» и разотождествление со всем, что может быть обнаружено «перед», позволяет субъекту создавать конструкты из того что перед ним.
Конструирование происходит применительно к психическим содержаниям, но никак не к материальным объектам игрового пространства (речь идет о конструировании содержаний сознания средствами сознания).
Целостная психика может быть рассмотрена с трех самодостаточных ракурсов: психика как функция, психика как среда и психика как содержательность.
Когда субъект достигает разотождествления с со всем, что «выносится» перед ним, психика, как организованность, для субъекта становится «предметом» конструирования. Как функция психика совершает работу по появлению и организации содержаний. Как среда психика содержит в себе, вмещает в себя и элементы конструирования и завершенные конструкты — результаты конструирования. Как содержательность психика представляет из себя совокупность всех своих содержаний.
Психика — «пространство», в котором индивид формирует представления о себе, об окружающем мире, «пространство» развертки системы отношений между представлением индивида о самом себе и представлением об окружающем мире. Практика выхода в разотождествленную со всеми процессами и содержаниями позицию приводит к пониманию принципиальной конструироимости всех представлений о себе и о мире. При дальнейшем погружении в понимание устройства психики, индивид подходит к освоению навыка конструирования психических организованностей. Произвольное конструирование позволяет создавать психические организованности (представления о себе, представление об окружающем мире — пример организованностей) позволяющие максимально точно решать актуальные задачи и достигать обозначенных целей.
Таким образом, прежде чем создавать аватар, практику необходимо получить навык рефлексии психических процессов, навык выделения психических функций и содержаний, навык управления психическими функциями, а также освоить способность выхода в субъектную позицию и способность действовать из субъектной позиции.
Эти навыки полезны не только для формирования аватара, но и сами по себе. Управление психическими состояниями и рефлексия происходящего в «пространстве психики» — один из важнейших навыков для каждого современного человека.
Аватар ни в коем случае не является свободным агентом внутри игрового пространства. По сути, аватар является сконструированной структурой психики, предназначенной для действия и взаимодействия в соответствующих сценариях.
Свободной остается игра — игра субъекта с обусловленностями мира перед ним. Для игры субъект, подобно вхождению актера в роль, становится аватаром, и, подобно выходу актера на сцену, входит аватаром в игровое пространство. Аватар обусловлен как субъектом, так и игровым пространством. Сам по себе аватар не свободен, но становится проявлением свободы субъекта в игре с обусловленностью. Аватар действует в условиях несвободы, в условиях принудительности, но, во взаимодействии с обусловленностью, становится отражением свободного субъекта в акте соприкосновения с миром.
Аватар не свободен и потому, что по своей сути является конструктом. Сконструированной структурой психики по воле субъекта. Субъект — Я без содержаний, аватар — сконструированное содержание для Я, для реализации в игровое пространство и в сценарии социального взаимодействия.
Аватар — способ существования субъекта в мире перед собой. При этом не особо важен статус мира перед субъектом. Мир перед субъектом может быть наделен статусом игрового пространства, а может быть наделен каким угодно другим. Свободному субъекту без качеств и характеристик необходима среда, где он, осознавая собственную субъектность, собственную свободу и необусловленность в принятии решений, имеет возможность реализовываться в те или иные проекты. Субъект фактически не существует в отрыве от среды развертки. Субъект нематериален, не имеет качеств, не имеет характеристик, не имеет формы. Субъект принадлежит сознанию и отражается в сознании как Я личностное и Я эмпирическое. Сознание становится средой для отражения субъекта и средой для его реализации, действий и целеполагания. Субъект и только субъект наделяет среду, организованную как мир перед субъектом, различными статусами, в нашем случае — статусом игрового пространства.
Как бы ни был свободен субъект, среда перед ним организуется в целостный мир по своим правилам и законам. Как бы ни был свободен субъект, мир перед ним структурируется по своему усмотрению. Структурированный мир пытается подчинить субъекта, заставить его действовать, принимать решения и определять цели в соответствии с собственными организующими принципами. Однако, такое обуславливающее воздействие со стороны окружающего мира становится доступным для восприятия субъекта только и только тогда, когда занята субъектная позиция, иными словами субъект знает о своем существовании и переживает сам себя как невыраженную в формах активность. И, конечно же, восприятие обуславливающего воздействия возможно только в случае, когда субъектом актуализирована функция рефлексии происходящего. В результате осуществляется рефлексия происходящего с субъектом, происходящего перед субъектом, происходящего как развертка внутренних и внешних содержаний.
Субъектная позиция и разотождествление со всем без исключения, что может быть вынесено «перед» субъектом, «перед» позицией выводит на переживание необусловленности субъекта — его свободы.
Этот маневр — маневр расщепления целостности, маневр разделения на свободного субъекта и обусловленный мир перед ним, делает возможным построение игровой модели — модели взаимодействия свободы и обусловленности.
Свободе требуется место для реализации и таким местом становится мир перед субъектом, который, в модели взаимодействия, именуется игровым пространством.
Аватар создается в мире перед субъектом. Аватар оформляется средствами мира перед субъектом. Аватар становится частью мира перед субъектом, действует по его правилам и подчиняется его законам.
При этом аватар действует как промежуточная структура между свободным субъектом и обусловленным миром. Это делает аватара с одной стороны, обусловленным миром, но, с другой стороны, свободным от его законов. Свободным не в том плане, что законы не действуют на аватара, а в том, что будучи подверженным принудительности, аватар, как репрезентация субъекта, имеет возможность свободного действия внутри принудительности. Не законы определяют порядок действий субъекта, а субъект, входя в мир принудительности аватаром, свободно выбирает правила, законы и сценарии, использует их как собственные средства для осуществления целеполагания и целедостижения.
Если Я личностное и Я эмпирическое становятся частью контекста и определяются контекстом, то аватар видит контекст как структуру, как организованность и использует контекст. Как минимум — для построения Я личностного и внесения произвольности в Я эмпирическое.
Я личностное и Я эмпирическое не являются чем-то отдельным от аватара. Я личностное и Я эмпирическое — составляющие аватара, его содержания.
Когда субъект не осознает себя, когда субъектной позиции не существует, происходит отождествление субъекта с Я личностным и Я эмпирическим. Примером можно привести сновидение. Тот кто видит сон — субъект, но будучи спящим, себя не осознает и отождествляется с собой сновидным — объектом сна, его персонажем. Действует в пространстве сна и с другими объектами сна от лица персонажа сна — сновидного Я личностного. И получает чувственный опыт — переживает боль, страх, радость, удивление отождествляясь со сновидным Я эмпирическим. Но стоит осознать себя спящим — субъектом сна, — сразу все меняется. И Я личностное, и Я эмпирическое становятся содержаниями сновидной реальности, подверженной конструированию со стороны субъекта.
Эта аналогия хорошо иллюстрирует принципиальную конструироимость структур Я.
Аватар, будучи репрезентацией субъекта в игровом пространстве, включает в себя и Я личностное, и Я эмпирическое при отсутствии отождествления и с тем, и с другим.
В этом заключается смысл введения аватара в игровое пространство как конструируемой структуры для игры с обусловленностью. Я личностное становится функцией аватара для выполнения определенных задач. Также функцией становится и Я эмпирическое.
Субъект конструирует намерением аватар, придавая ему форму подобно скульптору, придающему форму сырой глине. Я личностное и Я эмпирическое становятся подверженными корректировке, а при отсутствии отождествления с ними подвержены управлению, на подобии управления другими функциями и организованностями.
Я личностное, как конструкт, может быть любым. Теперь оно определяется не контекстом и не законами мира перед субъектом, а выстраивается под цель, под задачу. Здесь уместно привести аналогию с артистом театра. Артист подобен субъекту, сцена — игровому пространству, персонажи — аватары артиста-субъекта в игровом пространстве, а личности персонажей — конструкты, созданные артистом (Я личностные, развернутые в игровом пространстве для действия и взаимодействия в нем согласно сценариям и постановкам).
Выход в субъектную позицию и конструирование Я личностного предполагает появление новых, отсутствующих ранее возможностей, для взаимодействия с элементами и персонажами игрового пространства. Свободный субъект входит в игровое пространство аватаром с настройками, максимально подходящими для актуального сценария. При этом субъектная позиция, из которой происходит конструирование, создает все условия для «пересборки» аватара для действий в других сценариях. Например, модификация аватара под различные социальные роли в сценариях социального взаимодействия.
Конструирование Я эмпирического несколько сложнее. Я эмпирическое базируется на строении органов чувств и законах, по которым осуществляется восприятие. Если для изменения личностных настроек существует разнообразие методов, то для изменения органов восприятия технологий нет. Однако, есть способы произвольной обработки данных с органов чувств, что приводит к произвольности восприятия и даже к управлению восприятием7.
Сам по себе аватар, конечно же не свободен. Так или иначе аватару приходится действовать внутри ролей и сценариев. Впрочем, не существует никакого аватара как свободной действующей единицы. Аватар — конструкт порождаемый субъектом. Конструкт для действия в условиях обусловленности и принудительности. Аватар — реализация субъекта в мир обусловленности, где свобода аватара — свобода действия субъекта внутри игровой реальности.
Аватар не существует без субъекта, как и не существует без среды, в которую он разворачивается. При этом служит эффективным агентом субъекта в мире обусловленности, без которого игра свободы и обусловленности не может быть выражена столь ярко.
Аватар — «точка» соприкосновения Я и реальности. «Место», где субъект проникает в мир перед собой и наполняется содержательностью, а «реальность» привязывается к субъекту.
Бесформенный, бескачественный, бессодержательный субъект соприкасается с миром перед собой, и, когда субъект осознает себя и свою субъектность, он способен проявится в мире перед собой как аватар. Аватар принадлежит и субъекту, и миру перед субъектом. При этом субъект и мир составляют нераздельную целостность. Мир принимает известные формы только в осознании субъекта. Субъект неотделим от мира перед собой, иначе у него не будет возможности ни осознания, ни познания. Субъект не сможет различить себя если нет ничего кроме него. Аватар — «граница» между субъектом и миром перед ним — точка соприкосновения.
Игра свободы и обусловленности проявляется в точке соприкосновения. Свободный субъект входит на территорию обусловленности. Субъект играет с обусловленностью аватаром, обусловленность отвечает воздействием на аватара.
Здесь проявляется принцип игры о недопустимости «лезть на игровую доску». Утрата субъектом бдительности приведет к отождествлению с аватаром, затем утрате субъектной позиции, после чего обусловленность «заиграет» аватара, подчиняя его своим сценариям.
Чтобы этого не произошло, субъект, конструируя аватара, наделяет его обязательным функционалом, к которому относится рефлексия и управление вниманием. Аватар, безотносительно того, что он конструкт, что он репрезентация субъекта в игровое пространство, наделен памятью и всегда должен памятовать о своей природе и природе происходящего с ним и вокруг него.
Однако, следует заметить, что наделение аватара нужным функционалом происходит не за счет желания субъекта, а путем развертки в психике заданных смысловых зон, что достигается через обучение навыку, который, после освоения, превращается в функцию. В частности, навык рефлексии, а также различение внимания как функции и умение им управлять требуют освоения.
Формируя аватар, субъект создает точку соприкосновения с «реальностью», — «место» где происходят все события, касающиеся субъекта. Со-бытие — совместное бытие, совместное со-существование субъекта и «реальности».
Реальность отражается в субъекте, субъект проникает в реальность. Аватар — место со-бытия. Со-бытие — всегда процесс. И, поскольку процесс со-бытия, в той или иной мере, является результатом конструирования, элементы процесса тоже могут быть объектом конструирования. Это означает, что в точке соприкосновения субъекта и реальности субъект обладает потенцией оказывать влияние на реальность перед собой.
Таким образом, аватар становится не просто репрезентацией субъекта в мир перед собой, но и активным агентом, способным к конструированию реальности. И хотя от обусловленности никуда не деться, обусловленность становится «строительным материалом» для создания произвольных со-бытий. Умение создавать произвольные события — проникновение свободы на территорию обусловленности, где аватар — необходимый элемент без которого игра с обусловленностью будет затруднительна.
Погружаясь в пространство игры, при этом оставаясь в субъектной позиции, играющий с миром всегда помнит зачем он здесь и каковы его цели.
Субъект входит в игру, погружается в познавательный и увлекательный мир. Субъект разотождествляется с Я личностным и Я эмпирическим, при этом реализуется в мир перед собой.
Мир перед субъектом становится миром вокруг Я играющего, миром вокруг аватара.
Мир предстает перед Я играющим и как отдельности, и как целостности. Иными словами, субъект переживает мир телом аватара. Собираясь вокруг аватара, для субъекта, смотрящего на мир глазами аватара, мир может представлять из себя как высокодифференцированную реальность, так и как недифференцированную. Как следствие, субъект, будучи аватаром, может играть и с тем, и с другим.
Пример игры с дифференцированностью и недифференцированностью — лес за деревьями.
Выйди к лесу, встань перед ним, что перед тобой?
Мир перед аватаром подобен лесу. Можно видеть перед собой отдельные деревья, отдельные кустарники, отдельные травинки. Можно видеть отдельности в великом множестве. Можно смотреть и, как в поговорке, за деревьями леса не видеть.
А можно смотреть на лес как на целостность. Зная об отдельностях и не выделяя их. Тогда лес предстает перед аватаром как нераздельная целостность, живой организм, живущий по своим правилам и принципам.
С лесом можно взаимодействовать. Можно как с отдельностями, но тогда действительно, за деревьями леса видно не будет, а результат взаимодействия с отдельностями не будет иметь ничего общего со взаимодействием с лесом. Лес не откликнется.
Если с лесом взаимодействовать как с целостностью, лес откликается всем собой, всей своей сущностью, открывает принципы, делающие его лесом. Понимание и применение этих принципов позволяет находить лучшие варианты и траектории на пути достижения цели. Например, если искать в лесу воду или место для ночлега пытаясь взаимодействовать с отдельностями, можно не найти ни того, ни другого. Нет понимания куда идти, вокруг только деревья и густые кустарники. Если же взаимодействовать с лесом как с целостностью, настроится на него, войти с ним в контакт, почувствовать лес как живой организм, — можно расслабится, и двигаться в чувстве целостности с лесом, в нераздельности с ним. Эта нераздельность сама приведет к цели наилучшим образом. Волк, будучи частью леса, не раздумывает как найти воду, он просто идет к ней. И всегда приходит, ибо он и есть лес.
Такой способ взаимодействия доступен тем, кто с рождения связан с лесом. Для нас же это лишь подводящий пример.
Мы, в большинстве своем, порождение городов. Нас окружают дома, машины, дороги, асфальт. Мы рождаемся здесь и с детства впитываем ритм городов. Чувствуем дыхание города.
И также, как и в примере с лесом, можем видеть отдельности — дома, здания, дороги, машины, горожан, проспекты, парки, памятники, фасады, дорожные развязки. А можем увидеть город как целостность. И вступить во взаимодействие с городом как с целостным живым организмом. Чувствовать его, видеть его, становиться с ним нераздельным целым. Быть его неотъемлемой частью.
И тогда город начинает отвечать. Словно чувствуя желание того, кто неразделен с ним. Не может быть иначе. Ты становишься частью города, город становится частью тебя. Ты в целом и целое в тебе.
В этом единстве происходит удивительный отклик. Город становится твоим другом, твоим союзником и партнером.
Место на парковке в час пик? Для тебя всегда найдется. Спешишь на встречу? Город дает тебе «зеленую волну» на всем пути следования. Ищешь нужный контакт? Он сам выходит на тебя.
Если, живя в городах мы чужды лесу и, как ни старайся быть с лесом одним целым, без дополнительной подготовки не получится, то, в случае с городами, эта целостность у нас в крови, нужно только выделить ее и дать актуализироваться в восприятии и понимании.
Для аватара одним из важных моментов взаимодействия с миром и в мире остается необходимость умения видеть целостности и делать их своей неотъемлемой частью. Умещать целостность в себя — в свое восприятие и быть внутри целостности, быть ее частью. Такая игра — иной, непривычный способ взаимодействия с миром. Он не укладывается в привычные причинно-следственные связи, а язык беден на слова описания такого опыта. Опыт взаимодействие с миром происходит вне привычного способа мышления. Само же взаимодействие подобно действию сложного организма. Организм просто действует без каких-либо отдельных команд на выполнение операций, вне функции контроля и наличие контролирующей инстанции в самом себе.
Так и взаимодействие в целостности опирается не столько на привычные когнитивные инструменты, сколько на намерение чтобы произошло то или это. Целостность откликается, предстает перед аватаром, а в состоянии нераздельности предстает сама перед собой в нужном ракурсе, поворачиваясь нужной гранью.
Для игры, формируя аватар как репрезентацию субъекта в мире перед субъектом, в игровом пространстве одной из задач становится получение навыка взаимодействия с целостностями. Навыка действия в недифференцированных состояниях и быстрых переходов от недифференцированных состояний к дифференцированным и обратно.
Особенно ценным навык взаимоотношения с миром как с целостностью становится в случае, когда есть необходимость принимать решения в условиях неопределенности и высоких рисков.
Когда данных для принятия решения катастрофически недостаточно, а цена ошибки непозволительно высока.
Навык работы с целостностью позволяет взаимодействовать с неопределенностью как с целостностью, без ее разрушения. Этот же навык дает возможность свести к определенности отдельные элементы неопределенности. Пользуясь навыком, субъект принимает решение без опор и вне причинно-следственных связей. Находит решение, прямо приводящее к заданной цели. Но, стоит заметить, для этого в аватара нужно закладывать функции формирования принципиально иных когнитивных инструментов.
В дальнейшем навык работы с целостностями провоцирует формирование нового навыка — способности произвольного дифференцирования целого. Субъект, имея дело с неразделенной целостностью перед собой — с тем самым неразделенным потоком восприятия, не по имеющимся шаблонам, но волевым усилием создает условия для организации связей мира перед собой. Из неопределенности создает произвольную определенность. И делает это в виде совершения чистого творческого акта.
Обусловленность человека базируется на двух основных факторах: врожденных свойствах, строящихся на индивидуальной генетике и объективации Культурой, задающей правила поведения и системы ценностей. Оба фактора взаимодействуют и дополняют друг друга. Генетические свойства развиваются под воздействием культурной среды, культурные формы структурируют психику.
Я эмпирическое обусловлено индивидуальной генетикой — строением органов восприятия, строением нервной системы и индивидуальным генетическим проектом. Я личностное обусловлено сценариями, предписываемыми Культурой.
Когда субъект осознает сам себя и осуществляет действие, понимаемое как выход в субъектную позицию, разотождествленную со всем, что можно различить перед собой, субъект обнаруживает принципиальную отдельность и от Я эмпирического, и от Я личностного. Субъект осознает наличиствующую свободу и от генетических факторов, и от культурных.
Субъект наблюдает происходящее перед собой, и, в конечном итоге, понимает природу происхождения мира перед собой как совокупность сложившихся организованностей и гештальтов восприятия.
Далее, когда субъект вступает в фазу активности, перед ним встает непростая задача — изменение собственного статуса с «наблюдателя» на «деятеля». Вместо наблюдения обусловленности перед собой вносить в обусловленность новые организованности. Стать управляющей инстанцией применительно к процессам, разворачивающимся перед субъектом.
Ввиду того, что с процессами перед собой субъекту нужно каким-то образом взаимодействовать, первое, что становится доступным субъекту — формирование агента взаимодействия — аватара.
Обусловленность культурной обработкой Я преодолевается игрой. Обусловленность врожденными свойствами — конструированием аватара. Метафорически, аватар становится заменой базовой «одежды», надетой на чистое Я, на произвольную, чем достигается кастомизация персонажа игры. Персонаж прекращает управляться Культурой и врожденными качествами и, оставаясь внутри игрового пространства, становится свободно действующим аватаром.
Аватар принципиально конструируем. Выделенная перед субъектом в мире обусловленности организмическая машина становится той базой, над которой проводится дальнейшая работа.
Развивая метафору «организмической машины» напрашиваются простые и понятные аналогии: организмическая машина состоит из двух взаимозависимых частей — психики и соматики.
К соматике относится материальная оболочка со всеми без исключения системами. К психике —функции различения и управления. И психика, и соматика обусловлены генетическими и культурными факторами.
Организмическая машина это еще не аватар. Это база, болванка для его формирования. Первое, что нужно сделать для конструирования аватара — структурировать психику соответствующим образом. Структурирование психики происходит за счет выделения психики как целостного организма с различением функций, отвечающих за обработку данных, гештальтирование перцептивного потока, преобразование психических содержаний, рефлексию и выделение фигур из фона. Структурирование психики приводит к возможности осознания целостной психики в трех различных способах ее существования: психика как среда, психика как содержательность и психика как функция. После этого каждую из психических функций можно увидеть как проявление в тех же трех способах существования. Так, например, внимание можно пережить как функцию, можно как среду, можно как содержательность. Это относится и к мышлению, и к восприятию, и воображению, и интуиции и всем прочим психическим организованностям.
Если масштабировать, то и аватар становится осознаваем как целостность, способ существования которой может быть пережит как функция, может как среда, может как содержательность. Целостность дифференцируется, организуются подуровни, которые, так же переживаются в тех же трех способах существования.
Аватар как функция проявляется как проделываемая им работа в игровом пространстве.
Аватар как среда проявляется как вместилище своих содержаний.
Аватар как содержательность проявляется как совокупность его элементов-содержаний. Так, например, и психика, и соматика могут пониматься как содержательность аватара. При этом и психика, и соматика тоже дифференцируются на функцию, среду и содержательность. Психика процессна и постоянно выполняет работу по преобразованию своих содержаний — проявление психики как функции. Внимание, восприятие, эмоциональная оценка, мышление — содержания психики. Содержания в чем-то (где-то) содержаться, соответственно психика существует и как среда для своих содержаний.
То же самое и для соматики. Соматика функционирует, тело движется — соматика проявляется как функция. В соматике различается тонус, энергия, напряжения, расслабления, боль, усталость и прочее — это все содержания соматики. И, соответственно, соматика существует как среда для своих содержаний. Если спускаться на «уровень ниже», к большей дифференциации, каждое содержание тоже существует как функция, среда и содержательность.
Функция, среда, содержательность — краеугольный камень в конструировании аватара. Различение и понимание организованностей перед воспринимающим субъектом в такой рабочей модели открывает большие возможности для конструирования — внесения изменений в организационную структуру формируемых феноменов.
Например, внимание, как одна из основных функций аватара, достаточно легко подвергается кастомизации. Внимание как функция связана с функцией зрения. Куда индивид смотрит, туда направлено и внимание. Освобождение внимания от привязанности к функции зрения существенно расширяет возможности взаимоотношения с окружающим миром. Вниманию становится доступным не только то, на что смотрит индивид в актуальном настоящем, но и всё, чем совокупно наполнено восприятие.
Восприятие тоже может быть произвольным. В рамках предложенной модели возможно действие, направленное на управление восприятием. Восприятие происходит в соответствующих перцептивных средах психики. Визуальность, аудиальность, соматика, обоняние, вкус рассматриваются как функция, среда, содержательность. На примере визуальности, — все воспринятые визуально объекты являются содержаниями, визуальность как функция выполняет работу по восприятию объектов в соответствующем диапазоне, визуальность как среда вмещает воспринятые визуальные объекты.
Так же произвольность можно внести и в другие области — области вне чувственного восприятия. К ним относится воображение и интуиция.
И воображением, и интуицией можно управлять как функцией. Задавать им цели и направлять их интенцию. Различать произвольные содержания и осуществлять поиск или конструирование содержаний в воображении и интуиции как в средах.
Как можно было догадаться, всё перед воспринимающим бескачественным субъектом может быть понимаемо в соответствии с моделью «функция, среда, содержательность».
Сам мир перед субъектом существует как функция, как выполняющий свою работу большой процесс, как среда, содержащая в себе все элементы мира перед субъектом и, непосредственно, сами элементы — содержательность мира перед субъектом.
Функция, среда, содержательность становятся базовыми элементами конструирования. При этом они не являются тем, из чего «на самом деле» состоит мир. Эту модель строит субъект, дифференцируя целостность перед собой подобным образом и, в этом дифференцировании, распознает то, что впоследствии будет названо миром перед субъектом.
Конструирование, в целом, заключается в способности субъекта к дифференциации мира перед собой и способности к обратному процессу — сведению к целостности. Используя представленную модель субъект конструирует аватара, изменяет базовые настройки на произвольные, под задачу. Помимо конструирования аватара, субъект выходит на конструирование связей между аватаром и игровым пространством — пространством функционирования аватара. Позиция, из которой происходит конструирование и понимание принципов конструирования, ведет субъекта дальше — к возможности конструирования не только аватара для взаимодействия с миром обусловленности, но и конструирования игрового пространства — той среды, содержательностью которой становится аватар, в связях, задаваемых непосредственно субъектом.
Остается главный вопрос. Если говорить о возможности конструирования и инженерном подходе ко всему, что происходит, зависимо или независимо от субъекта, должна быть технология, делающая конструирование возможным. Технология как набор процедур, методов и приемов, направленных на решение данной задачи.
В современном мире такой технологией может быть психонетика8 — технология работы с собственным сознанием. Психонетика — инженерная дисциплина9, направленная на порождение новых реальностей сознания и их использование для решения прагматических задач, в том числе и разработки новых технологий. В предложенной модели рассмотрены методологические основы и конкретные психотехники, лежащие в основе психонетических технологий.
Следует отметить, что концепция игры и концепция аватара построена на технологических приемах и рабочей модели именно этой инженерной дисциплины.
Нет ценности превыше свободы. Творчество — та область человеческой деятельности, где свобода реализуется с минимальными ограничениями. Субъект, через аватара, способен порождать идеи вне какой-либо обусловленности внешними причинами и стимулами.
Аватар — структура в мире перед субъектом, свободная от алгоритмов и сценариев обусловленного мира. Свобода аватара заключается не в независимости от связей с окружающим миром, а в произвольности действий с использованием связей по своему усмотрению.
Произвольность действий, наряду с неподчиненностью алгоритмам, становится проявлением свободы в творчестве. Субъект реализует свою свободу творческим актом, направленным в мир обусловленности. Творческий акт — порождение чего-то из ничего. Чистое действие необусловленное ничем.
Творческий акт всегда разворачивается в подходящую для его развертки среду.
Творческий акт художника — порождение и развертка идеи в визуальную среду, в среду красок и цвета, холстов и полотен. Творческий акт поэта — развертка идеи, развертка смыслового переживания в среду рифм и ритмов. Творческий акт физика — развертка идеи в среду новых концепций. Творческий акт математика — развертка идеи в среду абстракций и математических моделей.
Каждый человек, осознавший в себе способность к свободному творческому акту, реализует его в доступную для себя среду.
Субъект сталкивается с нечто не являющимся субъектом, иным, противопоставленным. Ухватив тонкие переживания от встречи, невыраженные в языке, переживаемые вне логики, субъект находит среду, подходящую для оформления переживаний. Однако, среды, самой по себе, недостаточно. Нужен язык. Язык как средство оформления доязыковых переживаний. Задача творца — найти средство выражения, найти способ придания формы тонким переживаниям произвольных аспектов мира перед собой, — создать собственный язык выражения.
Для субъекта, входящего в игровое пространство аватаром, средой становится все игровое пространство. Языком выражения становится собственный стиль творчества. Творческий акт разворачивается в виде конструирования организованностей перед субъектом. Если настройки аватара позволяют владеть мастерством в какой-либо области, субъект, посредством аватара, может создавать картины, писать стихи, строить корабли или космические аппараты, создавать концепции и задавать цели для развития гуманитарных, образовательных и индустриальных процессов. Но, в любом случае, творческий акт субъекта направлен также на конструирование собственной жизни. Свобода субъекта проявляется и в этом. Игра-взаимодействие свободы и обусловленности происходит в постоянно разворачивающемся творческом акте.
Принципиальная конструируемость аватара — одна из граней проявления свободы творчества субъекта в обусловленный мир перед собой. Субъект, в творческом акте, конструирует непосредственно аватара. Изменяет исходные настройки для решения актуальных и интересных задач. Разворачивает в аватаре способности и навыки воплощать идеи в художественные, технические и технологические среды. Оказывает прямое воздействие на быстрое обучение аватара новым навыкам.
Так, одной из задач современного мира, требующей скорейшего нахождения решения, становится задача быстрой передачи навыка, заключающаяся в возможности передачи навыка от одного индивида к другому напрямую, средствами сознания.
При реализации субъекта в игровое пространство, при конструировании агента-аватара творчество становится базовым направлением субъекта.
Действительно, каким еще может быть действие с территории свободы в территорию обусловленности? Свобода проявляется только творчеством, творчеством как актом вне опор, вне причин, вне алгоритмов и вне принуждения.
Ради этого стоит изучать методы, принципы и приемы направленные на конструирование аватара и идущие дальше — на конструирование обусловленности без утраты имеющейся свободы.
Человек сам становится творцом себя, своей жизни и своего мира.
Аватар, во многом, является свободным агентом в обусловленном мире. Об абсолютной свободе, конечно, говорить не приходится, ибо аватар обусловлен законами мира, в котором он развернут-реализован. Свобода аватара проявляется в творческих актах, в игре с обусловленностью, в построении взаимоотношений с окружающим миром.
Возникает вопрос — что делать аватару, чтобы свобода проявлялась во всех его действиях, безотносительно контекстов, в которых аватару довелось оказаться? Или, иными словами, — как реализовывать стратегию, при этом оставаясь свободным и от нее?
Ответ в самой игре.
Аватар — агент в игровом пространстве. Игра — проявление активности включившегося в процесс субъекта. Аватар — часть игры. Как говорится, без субъекта нет объекта. В представленной модели, без аватара не сложится игры. Аватар и игра представляют собой одно целое. Цельность проявляется в игре и играющем: если некому играть, не случится и игры. При этом игра не происходит сама по себе. В игре есть сюжет, есть процессы, есть действующие лица, есть зрители. Аватару, главное, не оказаться увлеченным сюжетом. Для этого аватар всегда памятует о сюжете и делает постоянное усилие не быть в него вовлеченным. Для этого действенным приемом становится артистичность, которая, к тому же, помогает решить сразу несколько задач: не быть вовлеченным в сюжет, делать игру свободной и делать игру красивой.
Артистичность — способность аватара превращать в искусство любые действия и дела с которыми ему предстоит соприкоснуться. Артистичность способна сделать красивой и свободной даже самую мрачную рутину. Артистичность придает эстетику процессу достижения цели. И, раз уж речь идет об игре, артистичность становится одним из факторов делающих игру игрой.
Артистичность предполагает эмоциональную включенность в процессы взаимодействия с миром и его персонажами. Эмоциональная включенность позволяет доносить максимум информации минимальными средствами. Одно дело решать вопросы с каменным лицом, другое дело — решать те же вопросы артистично включая и выражая нужные эмоции в любых проявлениях социального взаимодействия.
Артистичность дает аватару возможность быть любым — надевать любые маски и играть любые роли. Артистичность — один из элементов преображения аватара под решение конкретных задач социального взаимодействия. В какой бы профессии не приходилось действовать аватару, артистичность в каждом деле помогает аватару устанавливать контакт с другими участниками процесса, настраиваться на настроение отдельных персонажей, групп или коллективов, располагать к себе всех, с кем приходится вступать во взаимоотношения.
Артистичность не предполагает несерьезности намерений или условно детского поведения. Наоборот, артистичность дает аватару наиболее подходящую маску для каждого конкретного действия. Аватар будет искренне плакать на похоронах и так же искренне радоваться на свадьбе, делать очень серьезное лицо при решении очень серьезных задач и становиться героем романтической истории в соответствующих условиях. К тому же артистичность способна облечь все действия аватара в неподдельную искренность. При таком подходе ни один персонаж игры не сможет приписать аватару какие-либо качества, кроме тех, которые субъект намеренно разворачивает в аватаре.
Еще артистичность способствует быстрой смене маски и роли при переходе из одного контекста в другой. Это нужно и важно для быстрой коммуникации при быстрой смене обстановки и персонажей игры, а в личностном плане способствует развитию воображения и способности к свободному творчеству.
Артистичность — ключ к импровизации, в более широком смысле — к способности действовать в условиях неопределенности. Быть вне сюжета, при этом органично вписываться в любой контекст.
Поскольку аватар, по своей сути, остается конструктом субъекта, сам по себе, вне игры он подобен сценическому костюму, не имеющего собственной субъектности. Здесь можно сказать больше — артистичность становится условием для появления сценического костюма, который становится оболочкой аватара, максимально подходящей для актуального контекста. Так, например, когда аватар оказывается в роли руководителя, артистичность разворачивается в соответствующий костюм, складывающийся из поз, манер, речи, форм общения и поведения. Когда меняется контекст и аватар оказывается, например, на обучающих курсах (да, аватару тоже нужно учиться, получать новые знания и навыки), артистичность преобразует костюм аватара, становится новой маской — любознательного, алчущего знаний студента.
Артистичность не является врожденной функцией. Такой навык требует некоторой тренировки. Тренировка, по большому счету, заключается вовсе не в получениях уроков актерского мастерства, это лишнее. Артистичность достигается рефлексией собственного поведения и выработкой привычки действовать не по причине отклика на внешний стимул, но свободно и активно — от внутреннего творческого начала, когда каждое произведенное действие делается не по поведенческому шаблону, а создается вне каких-либо опор в актуальный момент времени адекватно происходящему процессу и стратегии целедостижения.
Дополнительным эффектом проявления артистичности в действиях аватара становится появление харизмы и личного обаяния. Харизма и личное обаяние, в свою очередь, помогает аватару располагать к себе людей, что в мире социальных взаимоотношений становится серьезным активом.
Развитая артистичность аватара, вместе с харизмой и обаянием, помогает добиваться желаемого от других персонажей игры, а это уже один из ключевых навыков, необходимых для успешного достижения поставленных целей.
Красивой игре всегда присуща этика и эстетика. Аватар, как лучшее, во что может реализовываться субъект, должен учитывать и этическую, и эстетическую сторону своих действий.
Этическая сторона — сторона морали, если точнее — рефлексия морали и принятие решений в соответствии с моральными установками. Этика аватара — нравственные нормы аватара, лежащие в основе принятия решений.
Этика не ограничивает свободу аватара, но оберегает его от действий, идущих вопреки законам мироздания, чей фундамент строится на общечеловеческих нравственных принципах.
«Мне все дозволено, но не все полезно». Эти слова принадлежать апостолу Павлу и очень хорошо отражают реализацию свободы. Можно все, но каждое принятое решение принесет за собой те или иные последствия. Это значит, что каждое принятое решение предполагает и ответственность за наступившие вследствие его исполнения последствия.
Аватару важно руководствоваться этикой, внутренний нравственный закон становится тем компасом, который ведет к цели не разрушая ни аватара, ни стоящего за ним субъекта, ни мир, с которым они со-бытийствуют. Без нравственного закона свобода быть реализованной не может.
Нравственный закон оберегает субъекта от пагубного влияния обусловленного мира и от соблазна «залезть на игровую доску». Без нравственного закона аватар может оказаться падок на блестящее, сладострастное или вожделенное, и, даже не заметить как оказался затянут в игру, в сюжет и в сценарии.
Этика — один из фундаментальных критериев творческой деятельности аватара. Творчеством наполнено каждое действие аватара. Иначе быть не может. Свободное, необусловленное действие доступно только творцу. Действие вне стимула, вне мотивации, вне раздражителя может совершаться исключительно как творческий акт, акт порождения намерения получения результата вне каких-либо опор. Этика здесь — внутренний опыт, тот опыт, без которого невозможно наполнение решений аватара смыслом.
Другая сторона творческого процесса — эстетика. Эстетика — это форма. Точнее, то, что делает форму прекрасной. Эстетика проявляется в ценностном отношении аватара к миру, в котором он существует и действует. Мир аватара — игровое пространство как среда и игра как процесс. Эстетика задает игре «форму». Точнее, эстетичность действий аватара делает игру красивой.
Делать игру красивой... Разве такое делание не является творческим актом?
Аватар достигает цели. Методом достижения цели аватар выбирает игру. Игра разворачивается как проявление творческой потенции субъекта, выраженной через аватара.
Игра — творческий акт, протяженный во времени. И, как каждый свободный творческий акт, игра наполняется этикой и эстетикой. Этика наполняет игру смыслом, эстетика придает игре форму.
Игра оформляется, становится осмысленной и красивой. Эстетика начинает проявляться во всем: в формах, в отношениях, в построении связей.
Игра как процесс, игровое пространство как среда, аватар как агент действия в среде и агент взаимодействия с процессом вместе составляют одно целое, предстоящее перед субъектом как произведение искусства. И, как произведение искусства, игра должна быть наполнена этикой и преисполнена эстетикой.
Иначе, если будет только этика, игра не наполнится красотой, не станет целостным образом, не станет произведением искусства. Если же будет только эстетика, будет красивая форма, лишенная смысла, пустая от содержания, выхолощенная, а значит и в целях, на достижение которых направлена игра, тоже не будет смыслов.
Поэтому, важно творить игру, шире — творить свой мир руководствуясь и этикой, и эстетикой. Этика и эстетика заполняет каждое решение субъекта, решение реализуется в жизнь творческим актом. Творческий акт есть активное, свободное и необусловленное действие. Наполнение творческого акта этикой и эстетикой может сделать результат воплощения творческого акта настоящим произведением искусства.
Время — самый ценный ресурс в жизни и деятельности. Кому принадлежит время?
Когда субъект выходит в позицию «всё передо мной» время становится одной из категорий, доступной к наблюдению и использованию.
Время, вынесенное перед собой как один из процессов организованного мира, доступно к прямому переживанию как длительность наполненная событиями.
И снова открывается представление феномена, в данном случае времени, в трех ракурсах: время как функция, время как среда и время как содержательность. Если рассматривать в этих ракурсах время как длительность, становится возможным взаимодействие со временем-длительностью.
Работа с длительностью как с функцией дает видение совершаемой временем работы в причинно-следственных связях переходов от причины к следствию.
Через аватара субъект определяет событие, которому присваивает статус «стартового». Стартовое событие в восприятии аватара становится причинным — пусковым событием, провоцирующим появление события-следствия.
Обозначив и выделив вниманием пусковое событие, субъект направляет внимание аватара на событие-следствие, которого, по факту, не существует, но в потенции, ввиду появления причины, событие готово к развертке. Поскольку событие существует только в потенции, внимание, направленное на несуществующее событие, пытается его различить вне перцептивных сред сознания, выделить событие в условном «ничто». Основное свойство сознания — отражение. Это означает, что при правильном подходе сознание отразит «объект» путем появления «объекта» во внимании — выделении его и различении.
Внимание, подобно ростку тянущемуся к солнцу, от пускового события начинает «тянуться» в сторону заданного события, функционально соединяя их промежутком длительности между ними.
На этом свойстве сознания основываются методики по провокации синхронизмов и методики по провокации произвольных событий.
Работа с длительностью как содержательностью позволяет различать большее количество событий. Длительность как содержательность — актуальное восприятие, внутри которого не происходит обращения к памяти. После некоторой практики аватар приобретает навык взаимодействия с событиями не прошлого (из памяти), но настоящего, происходящего в каждый актуальный момент восприятия. Развитие навыка приводит к увеличению количества событий в актуальном настоящем — увеличивает событийную плотность.
Такой навык невероятно важен и востребован в экстремальных условиях, будь то спорт, будь то боевые действия.
Работа с длительностью как со средой делает время пространством восприятия. Время, как непрерывность длительностей, становится пространством, содержащим события. Это уникальный способ восприятия, когда «вещи» в восприятии утрачивают свою субстанциональную природу и становятся процессными.
Действия со временем, работа с длительностями способствуют переходу аватара в потоковый режим взаимодействия с процессами. В этом случае субъект реализуется в игровое пространство не объектом, а процессом, впрочем, и само «игровое пространство» перестает восприниматься как субстанциональная среда, наполненная «вещами» и становится безначальным процессом, событийным потоком. Аватару-как-процессу остается войти в процессуальную согласованность с изменчивостью вокруг него. Мир становится текучим.
В игре свободы и обусловленности текучесть мира используется в качестве фактора преодоления обусловленности. Мир воспринимается не как совокупность твердых объектов и структурированных форм, а как подвижная изменчивость, при должных навыках, по воле субъекта способная перетекать в произвольные со-бытия.
Аватар не столько управляет временем, сколько делает время своим инструментом в модели «функция, среда, содержательность», рассматривая одно и то же время как категорию в разных способах существования. Дальнейшее взаимодействие происходит с одним или другим способом существования времени. Эти способы существования времени нераздельны друг с другом, и, по сути — это целостное неразделенное время. Аватар выделяет тот или иной аспект целостности и использует способ взаимодействия с ним, получая внятный и прогнозируемый результат.
Будущее не определено, будущее вероятностно, будущего не существует. Реально существует только актуальное настоящее, в котором, как написано выше, восприятие происходящего случается без обращения к памяти.
События актуального настоящего становятся отправной точкой, из которой можно сыграть будущее. Или, несколько иначе, — сыграть в будущее.
Аватар — гибкая, конструируемая структура для взаимодействия с миром. Взаимодействие может осуществляться с миром форм, объектов, вещей, предметов и процессов, а может непосредственно с миром вероятным, миром которого нет, но, который может случиться.
Может ли субъект конструировать будущее? Возможно. Как минимум — быть источником провокации реализации вероятного события. Есть ли у аватара сила на большее? Возможно. Но для этого потребуется вносить изменения в функционирование аватара.
Аватар, чтобы играть в будущее, — конструировать будущее, должен нести в себе семя идеи порождения образа нового, идущего на смену всему, что создается и определяется Культурой.
Заметим, в данном контексте речь идет не о конструировании тотального общечеловеческого будущего, речь о том «будущем», которое будет доступно субъекту в индивидуальных актах восприятия. Будущее как совокупность процессов и событий, связанных непосредственно с субъектом и его аватаром.
Разумеется, индивидуальные события будут отражаться в больших процессах, а при определенных условиях могут влиять на большие процессы и изменять их траектории, но это тема другого исследования и другой книги, сейчас рассматриваем включенность аватара в процессы окружающего мира, называемого здесь игровым пространством, с задачами формирования событий, ведущих к обозначенным субъектом целям. Тем не менее, в следующем разделе книги будут рассмотрены большие процессы, возможность прикосновения к ним и способность оказания влияние на их течение.
Как всегда, будущее размыто и неопределено. Что нужно субъекту? Что нужно аватару?
Субъект свободен в целеполагании. Аватар свободен в целедостижении.
Для субъекта будущее должно стать экзистенциальным ориентиром и смыслом существования. Для аватара будущее должно превосходить настоящее.
Будущее — та область, куда аватар направляет мысль и действие, в русло преобразований и конструктива, в сторону творчества и творческих актов по материализации желаемого будущего здесь и сейчас.
Аватар противостоит энтропии, а будущее не возникает само по себе, будущее строится человеком, что значит, какой человек, таким будет и будущее.
Такое положение вещей в некотором роде предопределяет направленность конструирования аватара. Аватар не просто фигурка на игровом поле. Аватар — объект движения в будущее, и будущее аватара, будущее перед субъектом, будет таким, каким будет аватар и таким, каким аватар сможет помыслить неизвестное.
Именно поэтому аватар, как проект, как смысл направленный на развертку в культурный контекст, реализуется не как ответ, как реакция на обусловленность мира, а как активация сознания, способного порождать новые реальности.
Аватар, как проект, не только идея порождения условно свободной от обуславливающих факторов структуры, но и проект, направленный на внедрение идеи в Культуру как идеи формирования человека, способного действовать и порождать новые смыслы без внешних причин. Идея предполагает осознание наличия творческой активности, направленной в сторону Нового — того, чего нет в сегодняшнем настоящем.
Аватар — попытка прекратить собственное существование в качестве продукта Культуры вместо этого сделав Культуру средой для появления новых смыслов. Аватар — становление индивида субъектом Культуры — ее творцом.
Субъект, когда занята субъектная позиция и проведено разотождествление с персонажем, но аватар еще не сконструирован, а персонаж не очищен от шаблонов и сценариев, при наблюдении содержаний мира перед собой, в том числе Я личностного и Я эмпирического, может обнаружить, репрезентацию себя в виде обусловленного персонажа. Субъект обнаруживает качества и характеристики персонажа в тотальной обусловленности продуктами Культуры, а самого персонажа результатом ее функционирования. Субъект видит, как Культура отражается в персонаже, а персонаж является ее переносчиком. Для возложения на персонажа бремени переноса Культуры, со стороны Культуры восприятие персонажа заполняется множеством процессов, предназначение которых — формирование персонажа под соответствие актуальным культурным шаблонам. Персонаж наполняется культурными нарративами и движется в русле культурного контекста, определяемого Культурой. Несет в себе Культуру, сам того не осознавая.
Если субъект «спит», формирование персонажа Культурой остается вне рефлексии, Культура лепит из персонажа что пожелает.
Для смены статуса «Персонаж» на статус «Аватар» производится комплекс действий, направленных на пробуждение субъекта, затем на осознание обусловленности персонажа, и, далее, на формирование аватара, функции и характеристики которого позволят создавать культурные формы, с дальнейшим внедрением их в культурный контекст. Подхваченные Культурой формы вносят изменение в Культуру, меняют ее.
Остановись! Оглянись. Осознай себя как сформированный Культурой образ. К такому образу нужно стремиться? Нравится тебе имеющийся образ?
Что здесь можно изменить? Только самого индивида. Субъект по своей сути не имеет качеств и характеристик. Качества и характеристики свойственны индивиду как репрезентации субъекта в мир перед собой.
Это значит, что при пробуждении, при самоактуализации субъекта вносить изменения придется в персонажа, меняя его статус с обусловленного объекта культуры на статус аватара — произвольной конструируемой структуры, не обусловленной воздействием Культуры.
Если говорить об игре в целом и игре в будущее в частности, первым шагом становится актуализация субъекта как инстанции противопоставленной игре, ее элементам и процессам. Затем обнаружение себя. Субъект должен обнаружить собственное бытие как таковое и собственное проявление в мире перед собой, осознать связь с репрезентацией себя в материальном мире. Осознать обусловленность Культурой, обусловленность языком и обусловленность строением органов восприятия. Осознать обуславливающие факторы и себя как объект воздействия. Осознать свободу субъекта и обусловленность мира перед собой. Увидеть возможность взаимодействия свободы и обусловленности, возможность свободно сыграть в игру с обусловленностью. Сформировать аватар. Конечно, из того что есть, но функционирующего не как отклик на стимул-раздражитель, а как активного деятеля, принимающего решения и совершающего поступки в виде свободных творческих актов.
Игра в будущее, возможна только тогда, когда настоящее не обусловлено. Не обусловлено Культурой, не обусловлено внешними стимулами. Когда ничто не обуславливает настоящее, ничто не может обусловить и будущее. Правила и законы мира из обуславливающего фактора становятся инструментами аватара, с помощью которых создаются условия для появления произвольных событий. В использовании правил и законов как своих инструментов аватар, находясь на территории обусловленности и подчиняясь ее принципам, обретает необходимую свободу, собственную свободу на территории обусловленности.
Будущее начинает проявляться из тумана неопределенности очертаниями событий, провоцируемых субъектом силами аватара.
Будущее становится частью игры, и, во многом, — целью.
В рабочей модели, используемой для построений «мифа об игре», представлена нераздельная онтологическая целостность, в которой различим бескачественный субъект (он же деятель и он же условный наблюдатель) и различаемый мир перед субъектом, состоящий из содержаний в виде форм, объектов, вещей и процессов.
Миру перед субъектом присвоен статус игрового пространства. Это сделано намерено. Сам по себе мир достаточно жестко организован, структурирован и представляет из себя систему, обусловленную правилами, по которой система организуется. Субъект реализован в мир перед собой «организмической машиной», являющейся частью мира перед субъектом. Пока субъект не актуализирован, не выделен и неразличим, т.е. находится в «спящем» состоянии, происходит отождествление с «организмической машиной». «Организмическая машина» «движется» по «игровому пространству» по правилам, предопределенным законами «игрового пространства».
Актуализация субъекта приводит к его пробуждению и обнаружению мира перед собой, отношение с которым начинает выстраиваться по принципу разотождествления.
Субъект осознано разотождествляется со всем перед собой, со всем на что может направить внимание, в том числе и с «организмической машиной».
При разотождествлении происходит акт понимания принципиальной свободы субъекта и принципиальной обусловленности мира перед ним.
Когда субъект актуализирован возникает вопрос о реализации его свободы. Однако, реализация свободы возможна только в мир обусловленности перед ним. Но, как только субъект попытается реализовать свободу, он неизбежно натолкнется на акт реализации себя в мир перед собой, разворачивающийся в качества и характеристики «организмической машины». И обнаружит тотальную обусловленность «организмической машины» как собственным устройством, так и внешним относительно «организмической машины» миром.
В целостности становится возможным различение двух «полюсов»: полюс свободы и полюс обусловленности.
С одной стороны — абсолютно свободный субъект, с другой — абсолютная обусловленность.
Субъект стремиться реализовать свою свободу, но сталкивается со сложностями, реализуясь в «организмическую машину».
Чтобы решить задачу преодоления обусловленности «организмической машины» в рабочую модель водится новая переменная — аватар. Субъект не отождествлен с организмической машиной, но нераздельно с ней связан. Организмическая машина действует ре-активно — управляется внешними стимулами в режиме стимул-реакция, простыми словами все действия организмической машины есть реакция на раздражитель.
Первым свободным актом пробужденного субъекта становится перехват управления организмической машиной. Под управлением субъектом организмическая машина выходит из-под принудительности реагирования на стимулы и переводится из ре-активного режима в активный, когда каждое принятое решение и каждое действие становится активным, т.е. происходит не ре-активно по причине воздействия стимула, а активно, исключительно по волевому действию субъекта, вне опор, вне стимулов, вне раздражителей.
Организмическая машина, управление которой взял на себя свободный субъект, становится его аватаром. Аватар необходим субъекту для реализации в мир перед собой. Реализуясь в мир перед собой аватаром субъект изменяет приоритеты взаимодействия организмической машины и мира обусловленности. Теперь аватар становится репрезентацией субъекта в мире перед собой, а мир перед субъектом, утративший власть над аватаром, для аватара становится пространством игры.
Аватар становится «точкой соприкосновения» мира свободы и мира обусловленности.
Несмотря на это, мир перед субъектом продолжает быть территорией обусловленности. Игровое пространство продолжает функционировать по своим незыблемым законам. Но, в лице аватара, субъект отвоевывает у территории обусловленности небольшой плацдарм, становящийся для субъекта отправной точкой для реализации свободы в актах целеполаганиях и творческих актах.
Аватар становится тонкой линией между свободой и обусловленностью. Стыком, по которому происходит разделение свободы субъекта и противопоставленного ему мира.
На стыке между свободой и обусловленностью происходит действие. Для субъекта это реализация свободы в обусловленность. Для противопоставленного субъекту мира это линия неопределенности, где правила и законы действуют, но могут быть направлены по произвольным траекториям. Для аватара это пространство возможностей.
Пространство возможностей становится игровым полигоном, местом игры свободы и обусловленности.
Субъект, в реализации целеполагания, проникает все дальше в игровое пространство, выстраивает стратегии и намечает новые цели. Мир обусловленности пасует перед субъектом, позволяя намерению субъекта проникать в себя. Проникновение свободы на территорию обусловленности приводит к нарастанию неопределенности между субъектом и миром перед ним, что вынуждает мир обусловленности реагировать — выстраивать рубежи обороны в виде принудительного структурирования границ.
Аватар в своих возможностях, в условиях игры свободы и обусловленности оказывается на границе, на стыке между свободой и обусловленностью. С одной стороны, аватар есть проявление субъекта, объективированная свобода, действие внутри правил, но вне правил, непрерывный творческий акт. С другой — организмическая машина, действующая в правилах принудительности обусловленностью, ограниченная в возможностях, подчиненная структурированию Культурой.
Когда субъект не отождествлен с аватаром, а аватар реализуется как материализованная воля субъекта, между свободой и обусловленностью начинается взаимодействие. Взаимодействие может быть каким угодно, но, желательно, в каждом акте взаимодействия видеть проявление свободы. Свобода находится в игре. Игра свободна. И, хотя в игре присутствуют обусловленности, игра всегда свободна от принудительности.
Как и другие целостности игру тоже можно увидеть как функцию, можно как среду, можно как содержательность.
Игра как функция свободна и от принудительности, и от обусловленности. Игра играется независимо и от одного, и от другого.
Игра как содержательность обусловлена содержаниями, но свободна от принудительности.
Игра как среда вмещает в себя и обусловленность, и принудительность, но сама по себе безразлична к ним, так же как глиняный горшок безразличен к находящемуся в нем меду.
Все вместе складывается в пространство возможностей, где аватар становится «фигурой на доске» находящейся в игре, видящей и принимающей правила игры, но действующей иначе, не исходя из правил и предопределений, а из осознанной реализуемой свободы.
Для субъекта, действующего аватаром и в аватаре, игровое пространство вместо территории принудительности становится территорией возможностей.
Пространство игры, как термин, как категория, вводится в концепт именно для этого. Игра снимает с обусловленного мира оковы принудительности самим принципом своего существования. Игра — всегда возможность. Ничего не гарантирующая, но, в контексте игровой модели, отсутствие гарантий есть элемент свободы.
Встав на этот путь остается только играть, играть с обусловленностью, играть с принудительностью их же правилами, но оставаясь вне правил. И, конечно же, играть красиво. Пространство игры становится пространством возможностей, а пространство возможностей создает все условия для красивой игры.
Субъект, свободный в целеполагании, играет с обусловленностью мира перед собой. В игру субъект входит в образе аватара, иными словами, субъект реализуется в игру с обусловленностью из статуса игрока. Соответственно, у игрока появляется аватар — аватар игрока.
Аватар игрока не берется из ниоткуда и не формируется сам по себе. Аватар конструируется и, для создания адекватного конструкта, потребуется четкое, внятное и понятное описание аватара.
Конструирование аватара возможно двумя путями.
Первый путь — от субъекта. При таком подходе аватар напрямую разворачивается в игровое пространство намерением субъекта. Бескачественный субъект порождает намерение развернуться в аватара в игровое пространство сразу в заданных качествах и характеристиках.
Совершить такую процедуру позволяет технология работы с собственным сознанием. В соответствии с технологией, субъект разворачивает знание об аватаре, непроявленное ни в чувственном восприятии, ни в языке, непосредственно в заданную среду. Технологически происходит развертка смысла в среду. Среда развертки смысла может быть любой, в данном случае смысл разворачивается в игровое пространство.
Здесь тоже можно применить модель «функция, среда, содержательность». В этой целостности роль функции отводится совершающему работу субъекту, роль среды — игровому пространству, где аватар становится содержательностью игрового пространства. Смысл, развернутый намерением субъекта, становится содержанием среды.
Действие субъекта по развертке содержаний в среду также является игрой свободы и обусловленности. Среда — территория обусловленности, куда субъект разворачивает содержание, которого до и вне порождения субъектом намерения на развертку смысла в среде не было.
Процедуру развертки содержаний субъект может осуществлять в разные среды. Аватар — развертка в игровую среду для осуществления социального взаимодействия и обслуживания процессов жизни и деятельности. Помимо аватара субъект способен разворачивать множество различных содержаний во всевозможные среды. Ухватив смысл — чистое знание вне чувственного восприятия, субъект осуществляет его развертку в подходящую для этого среду. Среда может быть математической, знаковой, символьной, перцептивной, имагинативной, технической и много какой другой по аналогии. Примером можно привести известного русского химика — Д.И. Менделеева. Он долго искал способ упорядочивания химических элементов, и, однажды во сне, знание развернулось в известную всем таблицу Менделеева. Важно отметить, что субъект все-таки должен владеть и знанием, и средой. Иначе будет как в анекдоте: таблица первой приснилась Пушкину, но ввиду отсутствия знаний в химии, он не смог ничего с ней сделать.
Прямое действие по развертке знания в среду доступно при должном навыке управления вниманием и навыке работы с абстракциями без их отражения в чувственном восприятии. Рабочая модель и все дальнейшие построения выводятся из технологии10 работы с собственным сознанием, где описана методология и даются практические приемы освоения навыков. Поэтому, при описании подхода, подразумевается владение технологией и технологическими приемами совершения процедур в сознании. Технология доступна и, при желании, каждый способен освоить ее в короткие сроки.
Технология — не единственный, но самый эффективный способ достижения нужного результата. Поэтому, в книге используется технологичный инженерный подход, описываются применимые и доступные каждому способы получения предполагаемого результата.
Второй путь — от фигуры в игровом пространстве. Если фигура в игровом пространстве переживается как Я — Я личностное и Я эмпирическое, то, скажем так, — от себя. Простыми словами выходя в субъектную позицию и разотождествляясь с Я личностным и Я эмпирическим, но памятуя об отождествлении и разотождествлении с этими структурами-конструктами, практик переописывает себя, придавая иную конфигурацию себе как фигуре на игровом поле.
Чтобы описать себя как игрового персонажа нужно, в первую очередь, выйти в субъектную позицию. Для этого займите позицию свидетеля, из которой внимание охватывает все объекты и процессы перед созерцающим свидетелем. Свидетель ничего не делает, лишь свидетельствует происходящее «перед» собой. Рефлексируйте появление, проявление развертки любых форм и процессов. Отмечайте их действие в ментальной активности, поведении, восприятии. Выделите структуры, привычно отождествляемые с собой. Свидетельствуйте себя, свидетельствуйте контекст, в котором Я существует. Посмотрите на себя как на персонажа, принимающего участие в сценариях и отыгрывающего социальную роль/роли. От свидетельствования перейдите к действию — опишите себя в контексте роли, проигрываемой на «сцене бытия». При этом не ищите в роли скрытый или высший смысл. Роли — это то, что происходит в вашей повседневной жизни. Поскольку свидетельствование себя происходит в режиме реального времени, первичное описание происходит «по памяти». Отметим, что такое описание не всегда соответствует действительности, но работа начинается именно с этого.
По полученным характеристикам опишите Аватар Игрока одним предложением, одной метафорической фразой. Описание не будет детальным, но оставит «пространство» для развития.
Подберите имя Аватару Игрока. Подберите визуальный образ, символичный, без использования фото и реального представления о себе. Помните — это работа по настройке и знакомству с принципом, но не «боевой режим» развертки аватара. Далее нужно стянуть знание о себе. Описать себя как наличиствующий аватар. После этого описать себя как желаемый аватар. Заменить текущий аватар на желаемый.
Чтобы замена произошла нужно «свернуть» описание аватара до чистой абстракции, знания не отраженного ни в формах, ни в чувственном восприятии, — проекта развертки идеи «Я». Свертка производится и для текущего аватара и для желаемого. Когда свертка будет завершена, произвести обратную процедуру — развернуть идею желаемого аватара в психику как среду для его развертки. В любом случае Я остается конструктом психики, и, пользуясь этим пониманием, становится возможной замена одного конструкта на другой.
Это первый шаг, и, когда он будет сделан, начинается дальнейшая работа. Первичное описание нужно систематизировать. Для этого выполняется отслеживание поведения и реакций аватара в типовых ситуациях. В первую очередь, это поведение и реакции в актах социального взаимодействия: в конфликтах, в сотрудничестве, в соперничестве, в нахождении компромиссов и прочих взаимоотношениях. Основой для поведения и реакций служат психические качества, например, выдержка, спокойствие. Или наоборот — раздражительность, суетливость. Качества, ситуации и проявление качеств в ситуациях рекомендуется записывать. Дальнейший анализ записей позволит увидеть как новоиспеченный аватар взаимодействует с окружающим миром, что даст опору сначала для грубой настройки, а потом и для точной калибровки. А также определит направление дальнейшего конструирования аватара.
В случае серьезного подхода такая практика подлежит регулярному повторению.
В конце книги, в приложении дан пример таблицы для описания аватара. Таблица не несет в себе императивного начала и может быть переделана практиком под свои условия и свои задачи.
Описание аватара, рассмотренное в приведенном примере, становится базисом для понимания как и зачем создается новый конструкт, и стартом для вхождения в игру. Первым элементом свободного действия субъекта и выхода из-под диктата обусловленности и принудительности.
Энергию будем понимать как силу аватара, благодаря которой поддерживается существование аватара наряду со способностью совершать внешнюю и внутреннюю работу.
Внешняя работа аватара — это взаимодействие, достижение целей, реализация стратегий и, конечно же, — игра.
Внутренняя работа аватара — это бдительность и рефлексия, управление вниманием и восприятием, поддержание описания аватара и конструирование новых свойств.
Успешность и эффективность игры напрямую зависят от уровня и качества энергии. При развитом навыке управления процессами собственного сознания, энергия может генерироваться непосредственно из самого сознания средствами сознания при направленном намерении субъекта. Технологий, направленных на взаимодействие с энергиями достаточно много, от древних, например, даосских практик, до современных, широко описанных и предлагаемых к освоению.
Владение технологией работы с энергией — всегда дополнительные возможности. Но и без каких-либо технологий работа с энергией доступна каждому, особенно если есть навык рефлексии.
Из субъектной позиции, когда все вынесено «перед» условным наблюдателем, энергия становится одним из феноменов, доступных к различению. Первое что различимо — это тонус. Энергия, сама по себе, — абстракция. Если исходить из соматических ощущений, то тонус — это отражение энергии в соматике. Когда тонус высокий можно говорить о хорошем энергетическом состоянии аватара, когда тонус низкий и нет сил действовать — энергии мало.
Отсюда вытекает и способ повышения энергии вне технологий. Качество сна, качество питания, сбалансированность нагрузки и отдыха дает нужный тонус, и, как следствие, качественную энергию, которую аватар может приложить к актуальным аспектам реализации достижения целей.
Соматика, как среда развертки энергии в тонус, нераздельна с психикой. Эту нераздельность описывает соответствующая наука — психосоматика. Психосоматика изучает связь и взаимообуславливание психических и соматических процессов. Здесь не будет раскрываться как соматика влияет на психику, а психика на соматику. Ремарка дана для понимания куда направлять внимание, рефлексируя колебания тонуса-энергии и на что расходуется энергия вне рефлексии.
Если говорить о соматике, энергия, как правило, расходуется на поддержание напряжений в теле. Некоторые напряжения различимы, некоторые скрыты. Очевидно, что напряжения нужно убирать. Как это делать — отдельная тема. Сейчас лишь отметим, что при достижении расслабленности тела уровень энергии качественно повышается. Возникает вопрос — если тело аватара будет тотально расслаблено, сможет ли он эффективно действовать? Сможет, и сможет наилучшим образом. Расслабленная мускулатура дает подвижность и текучесть, энергия свободно течет, проявляясь в моментах приложения усилия аватара к тем или иным аспектам игры. При этом сила в усилии появляется не от напряжения мышц, а от конфигурации тела аватара в согласованности всех элементов тела. Тонус же мышцам придает не напряжение, а натяжение. Тонкое натяжение фасциальной системы связывает все элементы тела и придает ему свойство легкости, подвижности, пластичности и текучести, а при необходимости придает телу состояние пружины, готовой к любому действию и повороту событий.
Отдельно нужно уделить внимание психике. Напряжения психики рефлексируются сложнее. При этом напряжения психики, с одной стороны, забирают на себя непозволительно много энергии, с другой — не позволяют достичь расслабления в теле. Психические процессы — то, с чем нужно работать в первую очередь. По сути, аватар — особая конфигурация психики, организация психических функций и содержаний в произвольные структуры под управлением субъекта и конструируемые субъектом. Любое напряжение психики или в психике, во-первых, расходует энергию, во-вторых, не позволяет субъекту управлять психическими процессами. И снова на вопрос как выделять и управлять психическими процессами ответом будет предложена технология работы с собственным сознанием — психонетика.
Нивелирование напряжений в соматике и в психике высвобождает огромное количество энергии. Отсутствие напряжений дает аватару такие существенные бонусы как здоровое тело и способность к конструированию процессов и событий, оказывающих влияние на реальность, в которой аватар существует и действует.
Еще одним бонусом для аватара становится актуализация энергетической чувствительности — функции ранее спящей. Несмотря на то, что существующий язык беден на описание «энергетической реальности», индивидуальная чувствительность хорошо развивается и позволяет новую категорию включить в картину мира.
Уделить внимание развитию энергетической чувствительности — важный шаг в деле конструирования аватара. Аватар может быть не только психической структурой в теле-носителе, но и энергетической организованностью. Бытие аватара в энергетическом аспекте заметно расширяет возможности как самого аватара в игровом пространстве, так и субъекта, проявляющегося в реализации творческих актов.
Игра свободы и обусловленности во многом проявляется как череда творческих актов — актов порождения нового, актов порождения чего-то из ничего, актов мышления, актов конструирования. Чем больше энергии у аватара, тем выше потенция к совершению творческих актов, и тем лучше творческие акты сливаются в целостный поток бытия, творческого бытия.
Если субъект свободен, может ли он, в свободном разворачиваемом намерении реализовываться в игровое пространство различными аватарами, или, если сказать иначе — аватаром в различной конфигурации параметров и настроек?
Может. Но такой вариант взаимодействия с обусловленностью несколько сложнее.
Потребуется гораздо больший уровень рефлексии и способность к быстрой смене описаний аватаров с последующей разверткой в контекст игрового пространства.
Для развертки и реализации аватара в разных конфигурациях потребуется тренировка. Прежде чем вступать в игру или как-то иначе решать вопросы социального взаимодействия придется в лабораторных условиях отработать навыки действия в разных конфигурациях.
Лабораторные условия — облегченные условия вне необходимости принятия серьезных решений и возможности претерпеть неудачу. Лабораторными условиями для отработки навыков становятся условия, в которых комфортно находиться и нет рисков «зайти не туда». Как правило, это дом. Домашние условия позволят отработать навык прежде чем начнется реальное взаимодействие.
Чтобы в запасе оказались разные конфигурации аватара нужно будет создать разные описания аватара, причем не просто создать, а глубоко их проработать.
Но здесь есть один особенно важный момент. При создании описания аватара необходимо учитывать базовые настройки психики. К таким настройкам относится темперамент, врожденный способ направления психической энергии (экстраверсия — вовне, интроверсия — вовнутрь), устойчивость психики. Физические и антропометрические параметры учитываются тоже. Рост, вес, легкость/тяжесть, ловкость, моторика, возраст — должны быть учтены.
Например, у флегматика интроверта пятидесяти лет в рыхлом теле, едва-ли получится сконструировать аватар для свободного экстравертного выхода в общество с целью демонстрации физических возможностей человеческого тела. Однако, учитывая все начальные параметры, получится неплохой аватар для, например, взаимодействия с обществом в качестве наставника или преподавателя.
Поскольку аватар, в первую очередь, — конфигурация психики, технология и методология работы с психическими организованностями решает задачу развертки аватара, способного к выполнению произвольных, актуальных для субъекта задач, опирающихся на свойства и функции психики, например, развернутая предрасположенность к повышенному информационному метаболизму, актуализация критического мышления, выполнение операций, требующих предельной концентрации или наоборот, требующих внимания максимально распределенного по всему полю восприятия.
Намерением субъекта могут быть сконструированы несколько аватаров, ждущие, подобно костюмам в шкафу, своего выхода на сцену реальности. Может быть отработана быстрая смена аватаров, подобно смене костюмов, при переходе от одной ситуации социального взаимодействия к другой. Такие навыки субъекта, безусловно, расширят спектр возможностей. Но, количество костюмов-аватаров всегда конечно, и, ввиду устройства психики, их количество будет всегда ограничено, причем относительно небольшим числом. Три, четыре, может быть пять, максимум семь. Увы, так организована психика. Есть методики, позволяющие расширить «емкость» психики, однако, значительное расширение возможностей из этого не последует, поскольку количество доступных для развертки аватаров всегда будет меньше чем количество ситуаций социального взаимодействия.
Слабым местом в стратегии «запаса» аватаров становится необходимость прогнозирования возможных ситуаций, в которых потребуется развертка подходящего для действия в конкретной ситуации аватара. Прогнозирование — штука ненадежная и редко когда сбывающаяся в точности.
Поэтому, высшим пилотажем будет не конструирование максимально возможного количества аватаров, создаваемых под спрогнозированные задачи, а приведение психики к такому состоянию, когда аватар, намерением субъекта, разворачивается под задачу адекватно не имеющемуся описанию, но, непосредственно происходящему перед субъектом.
Субъект остается носителем свободы. Аватар, с одной стороны, принадлежит миру обусловленности, но, в то же время, аватар наследует свободу субъекта, репрезентацией которого является.
В игре свободы и обусловленности задача субъекта — не отождествляясь с аватаром сохранять в аватаре собственную субъектность, тем самым реализуя свободу на территории обусловленности.
Это означает, что аватар как реализация субъекта в игровое пространство, в процессе своего развития освобождается от необходимости в описаниях и приобретает способность действовать сообразно и адекватно актуальным ситуациям и контекстам. Аватар становится свободным от представлений и описаний, реализует свободу субъекта в игре внутри сценариев, ролей и ситуаций без опор на описание, руководствуется исключительно происходящим, наличием цели и стратегией ее достижения.
Аватар, в первую очередь, разделенность игрока, на субъекта игры и его репрезентацию в игровое пространство в виде тела-личности — объекта игры.
Суть игры не в возможности создавать любого аватара, но в осознании тела-личности как аватара чистого Я, действующего на «игровой доске» с возможностью действовать в аватаре не по предписанным сценариям, а по соответствующим контексту стратегиям.
Я не есть аватар. У меня есть аватар. Воля проявляется в волевом действии Я. Для проявления воли на «игровой доске» у Я чистого, Я без содержаний есть аватар.
Аватар — организмическая машина чистого Я. Сравнивая чистое Я с водителем, водитель должен быть бдительным и не должен спать, иначе машина в лучшем случае заедет не туда, а в худшем — разобьется.
Когда аватар описан и сконструирован, введен в игру и действует, неминуемо появляется желание повысить отклик от мира, тем самым облегчая акты взаимодействия.
Взаимодействие с миром, особенно в ключе социального взаимодействия, далеко не всегда бывает приятным.
Конечно, можно идти по пути избегания любых взаимоотношений, приводящих к негативным эмоциям и неприятным ощущениям. Такой подход возможен, но противоречит самой концепции игры. Игра продолжается в любых условиях. Избегание отдельных элементов игры происходит либо в случае отказа от игры как взаимодействия, либо в случае, когда субъект отождествляется с аватаром и залезает на игровую доску.
Другой путь — игнорирование неприятных моментов. Негативные эмоции возникают, но гасятся субъектом, достигающим цель несмотря ни на что. И такой подход возможен, но взаимодействие становится неоправданно энергозатратным.
Мир обусловленности, со своей стороны играет со свободным субъектом, вносит свои коррективы и воздействует на субъект. Мир обусловленности ничего не должен ни субъекту, ни аватару. Более того, мир пытается оказывать влияние, обуславливать, подчинять своим правилам и законам. Принуждает действовать по своим правилам, навязывает свои ценности, шаблоны и роли. Мир не заботится, чтобы игроку было приятно и комфортно.
Чем ответит субъект, управляющий аватаром, на воздействие и даже откровенное противодействие?
Только индивидуальными настройками и характеристиками аватара.
В основном игра строится на социальном взаимодействии. Это означает, что в игре принимают участие другие персонажи и другие аватары. Причем аватары также достигают своих целей учитывая правила, используя правила, но оставаясь от них свободными.
С другими персонажами игрового пространства должен быть установлен контакт. Вне контакта не может быть взаимодействия.
От качества контакта зависит весь процесс игры. Чем лучше контакт, тем яснее и понятнее становится выбор роли и стратегии. Тем лучше устанавливается связь между участниками игры. И, выбирая стратегию сотрудничества, становится важным, чтобы мир в целом и другие персонажи в частности откликались на взаимодействие максимально благоприятным образом.
Еще было бы хорошо оказываться в нужное время в нужном месте. И чтобы искомые объекты оказывались «под рукой». Чтобы события складывались оптимальным образом.
Можно ли что-то сделать, чтобы в игре оказываться там где надо, чтобы искомые объекты сами «прыгали в руки» и случались «нужные» события?
Можно. Аватар ведь результат конструирования.
А значит, при создании аватара в описание должны быть включены соответствующие характеристики — дополнительные настройки.
Дополнительные — потому, что в отличии от основных не гарантируют проявление во всех без исключения случаях.
Везение и удача должны быть прописаны в настройках аватара.
Возвращаясь к главе «Описание аватара» вспомним модель «функция, среда, содержательность».
Везение должно быть прописано как функция аватара. Удача тоже. Одна это функция или две разных — решать субъекту.
Как только появляется функция, появляется и содержательность. Содержательностью везения становятся события, чудесным образом помогающие аватару в движении на пути к цели. Примером события может стать встреча с нужным человеком, задержка поезда при опоздании на вокзал, попадание в зеленую волну светофоров при поездках в условиях ограниченного времени. И многое другое, что способствует достижению цели и оказывает содействие аватару в игре.
Среда — «пространство» в котором обнаруживаются содержания. При развертке функции везения/удачи разворачивается событийная среда доступная для осознания, наполнения и использования в качестве инструмента.
Еще есть такая характеристика как харизма. Харизма располагает к себе людей. Харизма открывает многие двери. Харизма привлекает внимание. Харизма делает своего носителя желанным.
Харизма стоит того, чтобы быть включенной в описание аватара.
Харизма тоже разворачивается как функция, как среда и как содержательность. Функционально харизма проявляется как энергия аватара, направленная на других персонажей как мягкая очаровывающая сила. Как среда вмещает в себя такие содержания как обаяние, шарм, очарование.
Как правило, харизма развернутая как свойство аватара, функционирует самодостаточно и не требует рефлексии, но при должном намерении, может тоже использоваться как инструмент аватара.
Нет необходимости перечислять большое количество возможных настроек. Двух достаточно для демонстрации возможности активации необходимых для аватара улучшений.
Из субъектной позиции, каждый активный субъект по необходимости способен развернуть в психическую организованность нужную для решения задач взаимодействия настройку.
Освоение навыка и умение работать внутри модели «функция, среда, содержательность» дает возможность аватару управлять функцией, увеличивать емкость и плотность среды и, по мере возможностей, наполнять среду произвольными содержаниями.
Интуиция — одна из психических неперцептивных сред, позволяющая получать прямое знание в виде озарения. Интуиция понимается как чутье, способность уловить самую суть процесса.
Интуиция стихийна и безотчетна. Интуиция подсказывает правильное решение. Интуиция — функция аватара, без которой можно и обойтись, но, желательно, чтобы функция активно действовала.
Хорошая новость заключается в том, что интуиция, в той или иной мере, есть у каждого. У кого-то интуиция хорошо развита и позволяет принимать решения без опоры на память и без опоры на мышление. У кого-то интуиция остается в зачаточном состоянии.
При работе с интуицией вопрос не столько в ее актуализации как новой функции, сколько в различении и развитии.
Интуиция позволяет аватару получить представление об объекте вне акта восприятия, получить представление о событии до факта его наступления.
Интуиция полезна и для аватара, и для игры, ведь только интуиция может дать представление о результатах различных процессов не только до появления результатов, но и до возникновения самого процесса.
На интуиции строится обратная связь: аватар получает озарение о построении и развитии стратегии до появления условий, в которых стратегия необходима.
Интуиция функционирует и как «видение» результата еще не наступившего события. Для аватара это выражается в способности принимать решения и определять необходимые и достаточные условия для совершения действий, направленных на достижение приемлемого результата при целеполагании и целедостижении.
Пользуясь интуицией аватар предвидит возможные ситуации и предвосхищает сценарии развития событий.
В более широком применении интуиция становится фундаментом для прогностической деятельности.
Интуиция позволяет принимать безопорные решения, но главное — интуитивные решения принимаются с временно-пространственным упреждением относительно потенциально возможных и ожидаемых событий — еще не наступивших событий будущего.
Интуиция проявляется в способности аватара к предвидению, предугадыванию траекторий развития сценариев и событийных цепочек, и, как следствие, в способности аватара находить стратегии достижения результата с учетом собственного опыта, контекста развития событий и готовности к реализации адекватной тактики.
Интуиция развивается непосредственно в процессе игры, в процессе построения взаимоотношений с миром в его проявлениях, в моментах социального взаимодействия и актах принятия решений.
Каждый раз при поиске нужного знания и каждый раз перед принятием решения нужно направить внимание в область скрытого, во внутренний субъективный туман в попытке различить знание или обнаружить последствия принятого решения. Это не означает, что результат будет получен сразу, впрочем, не означает, что полученный результат будет адекватным. Но включение интуиции в процессы поиска ответа и принятия решения положит начало развитию функции. При постоянном функционировании, функции ничего не останется кроме как развиваться. Всякий раз, когда функция совершит работу, она станет немного мощнее. И так, от раза к разу, интуиция развивается до удивительной мощности — знание о событии появляется до наступления события, а правильным становится единственно принятое решение.
Интуиция отличается от мышления. Мышление строится на логике и опирается на память, интуиция память не использует, актуализация нужного знания проявляется в виде озарения. С практикой, озарения принимают поточный характер в виде непрерывности функционирования интуитивного процесса получения знаний применительно к актуальным процессам.
Повышению уровня развития аватара способствует развитый навык рефлексии. Рефлексия необходима для поддержания активности функции интуиции в каждый момент времени. Развитая интуиция выведет игру аватара на принципиально новый — мастерский уровень игры.
Воображение — еще одна базовая, врожденная функция. Так же как и интуиция присуща каждому, и так же уровень развития исключительно индивидуален.
Внутри игрового пространства воображение — незаменимая функция. Функция воображения — спонтанное или преднамеренное порождение образов, представлений и идей применительно к формам, вещам, объектам и процессам, отраженным в пережитом опыте, при этом не присутствующим в восприятии.
Ключевое слово здесь — порождение. Порождение и конструирование не тождественны друг-другу. Конструирование предполагает создание чего-то из имеющегося материала. Порождение — создание чего-то из ничего.
Субъект различает воображение как функцию аватара, активно используемую и для конструирования. Действительно, без воображения конструирование невозможно.
Для аватара функция воображения принципиально управляема и направлена на осознанное порождение образов, идей и смыслов. В игре свободы и обусловленности воображение способствует возможности переописания процессов обусловленного мира с целью использования обусловленностей как своих инструментов для игры с другими обусловленностями. Простой пример — обусловленность гравитацией. Только воображение позволяет преодолеть гравитацию путем порождения идей и нахождения путей как это сделать. Идеи становятся тем знанием, которое разворачивается в среду. И, если у персонажа есть знания и навыки в области физических законов и инженерии, активно используя воображение он, в скором времени, реализует крылья и преодолеет обусловленность гравитацией. Для воображения нет преград. Иным способом преодоления гравитации может быть не преодоление притяжения земли, а использование притяжения неба. Воображение меняет тяжесть на антитяжесть. Остается найти способ развертки идеи, порожденной в воображении в соответствующую среду или совокупность сред.
Субъект, действующий посредством аватара, при использовании воображения как функции, строит модели мира перед собой. Модели нужны для понимания устройства мира. Конечно же не в ключе понимания «истинности» устройства мира, но для понимания законов мир связывающих т организующих, а также для возможности получения прогнозируемых результатов (пример — построение математических моделей).
Субъект, реализуясь в игровое пространство аватаром, видит сценарии и всевозможные роли, при этом в полной мере осознает их обуславливающее воздействие. Как бы ни был свободен субъект, аватару приходится присутствовать в сценариях и отыгрывать социальные роли.
Хотя аватар включен в сценарии и движется по траектории их развития, участие в сценариях происходит только по воле субъекта. Отыгрываемая аватаром роль становится частью игры, при этом остается не более чем описанием ограниченного множества действий, выполняемых аватаром в рамках актуального сценария.
Здесь нужно понимать ценность воображения и значимость развития этой функции. Будучи в сценарии, но не будучи обусловленным сценарием, аватар занимает позицию свидетеля, позицию стороннего наблюдателя, из которой, используя воображение, может произвольно менять роль внутри сценария. Воображение, здесь, нужно для быстрого наделения новой роли нужными качествами.
Разворачивающиеся сценарии относятся к миру обусловленности. Аватар лавирует в сценариях, прокладывая путь к цели. Где-то аватар меняет сценарии и роли, где-то движется по канве, но не позволяет себе увлечься игрой.
Когда взаимодействие с обусловленностью становится игрой, а мир перед субъектом — игровым пространством, возникает большой соблазн играть по своим правилам. Аватар видит сценарии, осознает роли, совершает действие по сценарию и в соответствующей роли, но не подчинен ни ролям, ни сценариям. Развитое воображение, вкупе с развитым мышлением, позволяют аватару сперва привнести в сценарии новые элементы, а затем, при желании, намерении и наличии актуальной задачи, стать постановщиком. Сценарии — это всегда событийные цепочки, разворачивающиеся в соответствии с «законами жанра» — законами развития сценария. Аватару, интуитивно предвосхитившему события и увидевшему направления развития сценария не составляет большого труда направить событийные потоки по произвольно заданной траектории. Где-то подстроить сценарий, где-то направить в нужную сторону.
Воображение делает мир для аватара принципиально играбельным. Если же копнуть глубже, приходя к мысли, что все происходит в сознании и средствами сознания, воображение становится не просто функцией, но мощным инструментом, посредством которого аватар многие вещи и процессы делает реальными. Воображенное отражается в сознание конкретными формами. Любое воображение вносит в сознание новые переживания, можно сказать — новый опыт. Новый опыт отражается новыми формами. Мир вокруг аватара делается пластичным, а игра динамичной.
Воображение принимает непосредственное участие и в аутентичном конструировании аватара. Аватар может стать таким, каким сможет себя вообразить. Таким, насколько хватит мощности воображения. В игровом пространстве (на «игровой доске») аватар, используя воображение, способен активно конструировать сам себя, придавая сам себе свойства и характеристики, максимально подходящие происходящему в игровом пространстве, адекватные игре и замыслу в актуальном контексте. Функционально воображение успешно моделирует и конструирует самые глубокие качества аватара, из которых складывается Я личностное и Я эмпирическое. Ввиду того, что основной функцией сознания остается отражение, фактически с чем сознание столкнется, то в сознании и будет отражено. Так воображаемое становится «реальным», а субъект научается пользоваться невероятно мощным инструментом, направленным на конструирование мира перед собой.
Аватар является конструктом и не существует сам по себе. Аватар сформирован в виде организованности психики намерением субъекта из «материала» психики. Все настройки, качества и характеристики аватара тоже являются результатом конструирования и тоже состоят из «материала» психики.
Психика — организованность сознания, организм. Организм психики включает в себя визуальность — функцию, среду и содержательность для развертки воспринятого с визуального органа восприятия (визуального сенсора); аудиальность — функцию, среду и содержательность для развертки воспринятого с аудиального органа восприятия (сенсора воспринимающего колебания среды в диапазоне от 20 до 20000 Гц); соматику — так же функцию, среду и содержательность, где осуществляется сложная развертка переживания гравитации, температуры, баланса, проприоцепции, свойств предметов; обоняние — среду и функцию различения запахов с соответствующими содержаниями; вкуса — среду и функцию различения, где содержаниями являются пять базовых вкусов и их всевозможные сочетания.
Визуальность, аудиальность, соматика, обоняние и вкус относятся к средам восприятия — перцептивным средам психики, необходимым для получения и представления данных, получаемых с органов чувств.
Помимо перцептивных сред, в психике организованы и неперцептивные среды, к которым относятся воображение и интуиция. Воображение и интуиция так же представлены в психике как функция, среда и содержательность. Воображение и интуиция относятся к неперцептивным модусам ввиду того, что содержательность в них появляется как результат функционирования воображения и интуиции, куда данные поступают не от органов восприятия, а формируются непосредственно в среде воображения и среде интуиции.
Еще как функция, среда и содержательность понимается мышление, язык, эмоциональная часть психики.
Все вместе представляет из себя нераздельный психический организм, функционирующий как одно целое, как организмическая система, в которой изменение одного параметра приводит к изменению параметров всей системы.
Визуальность, аудиальность, соматика, обоняние, вкус, воображение, интуиция, мышление, эмоции, язык — перцептивные и неперцептивные модусы психики, в психике-как-организме становятся функциональными органами психики-организма.
Пример: глаз — орган, зрение — функция, визуальность — среда, различенное — содержательность. Аналогично и с другими модусами.
Субъект из субъектной позиции различает каждый модус и способен управлять им. Однако, перцептивные модусы функционируют в ограниченных диапазонах восприятия, а неперцептивные ограничены наличием «материала», появляющегося в психике от органов восприятия.
Возникает вопрос: если аватар принципиально конструируем, можно ли сконструировать иные модусы в психике-организме, действующие как функция, среда и содержательность для различения иного, недоступного для имеющейся конфигурации психики?
Подход к решению этой задачи может быть только технологический. Каждый из описанных выше модусов дифференцирован на среду, функцию и содержательность. При сведении модуса к целостности получим неразвернутую структуру психики, способную развернуться в определенный модус. Пси-орган11 — это зона психики-организма, которая при развертке становится функцией, средой и содержательностью определенного модуса. Так визуальность — пси-орган для различения и обработки данных, поступающих в психику от соответствующего органа восприятия. Пси-орган дифференцируется в функцию, среду и содержательность — появляется среда для содержаний, визуальные содержания и работа по пониманию и преобразованию содержаний. Пример аналогичен и для других пси-органов, развернутых в организованности, понимаемые как перцептивные и неперцептивные модусы психики для обработки поступивших в психику данных.
Развернутые пси-органы несложно выделить, усмотреть их развертку-дифференциацию и «приложить руку» к управлению развернувшимися модусами. Работа по выделению и управлению модусов психики нужна для понимания природы пси-органов и их проявления в психике в качестве модусов обработки перцептивных и неперцептивных данных и превращения данных в информацию.
Задача, при конструировании аватара, — выявление спящих, нереализованных пси-органов, с последующей разверткой в психику в виде функции, среды и содержательности.
Окружающий мир демонстрирует что такое возможно. В мире достаточно много людей с удивительными способностями. В целом, сверхнормативные способности называют экстрасенсорными (сверхчувственными). Видение ауры, рентгеновское зрение, видение будущего, владение большим количеством языков, «чтение» мыслей, телекинез и прочие способности — пример актуализированных и развернутых пси-органов.
При конструировании аватара из доступных организованностей психики, потенциально доступных для развертки в функцию, среду и содержательность, некоторые обозначим прямо сейчас.
Например, пси-орган для различения и управления энергией. Представители некоторых восточных традиций издавна демонстрируют свои способности. Это дает основание предполагать о наличии спящей зоны психики, предназначенной для восприятия и управления энергией. Те, кто смог развернуть пси-орган получают функцию различения и управления энергией, среду, в которой энергия доступна для различения по своим качествам, и содержательность — энергии разных качеств и, соответственно, используемых в разных целях.
Другой пси-орган — управления временем. Спящая организованность психики, развертка которой в функцию, среду и содержательность представляется одной из первых задач.
Пси-орган взаимодействия с Культурой. Данный пси-орган развернут и функционирует, но требует осознания и понимания. Культура становится модусом психики, отвечающим за развертку системы цен и ценностей, мировоззрения, безусловных правил поведения и восприятия. Культура как пси-орган разворачивается знанием как понимать то, что происходит перед воспринимающим субъектом. Выделение и использование пси-органа развернутого в модус культуры освобождает и субъекта, и аватара от обусловленности Культурой. Освобожденный субъект перестает быть объектом культуры, ее переносчиком и становится субъектом культуры — ее творцом.
Следующим примером может быть пси-орган, отвечающий за различение событийных потоков. Описание возможного функционирования встречается в научно-популярных романах, развертка же такого пси-органа в индивидуальной психике остается актуальной задачей.
Провокация активации пси-органа различающего событийные потоки и пси-органа развернутого в модус взаимодействия со временем, результатом имеют все шансы на успешную развертку другого пси-органа — пси-органа различения синхронизмов. Синхронизмы — акаузальные повторяющиеся события вне причинно-следственных связей. У аватара, во взаимодействии с миром, такая настройка ведет к различению и формированию возможных, но маловероятных событий.
Еще одной актуальной, но пока не решенной задачей является актуализация пси-органа для мгновенного вбирания нового опыта, изначально отсутствующего у аватара с последующей разверткой в устойчивый навык.
Приведенные примеры не исчерпываются указанными пси-органами, их назначение — иллюстрация возможности развертки ранее не актуализированных и спящих зон сознания.
Конструирование пси-органов — творческий процесс порождения чего-то из ничего, от появления идеи и смутного ощущения каким должен быть пси-орган до его развертки в функцию, среду и содержательность, с дальнейшим развитием в психический модус и использование для восприятия и обработки ранее недоступных данных.
Конструирование аватара подразумевает движение от общего понимания каким должен быть аватар к дифференцированию идеи до отдельных качеств и характеристик, увязанных в целостную систему. Отдельные качества и характеристики проявляются как следствие действия развернутых функций. К таким функциям относится внимание, восприятие, мышление, воображение, интуиция и другие.
Помимо развернутых и используемых функций при погружении в процесс конструирования, часто получается различить тонкое переживание наличия в психике намека на присутствие чего-то еще, чего-то другого, позволяющего уловить и осознать то, что недоступно в настоящем моменте. При попытках ухватить намек и вывести его в понимание, едва заметные ощущения не приобретают форму и ускользают, оставляя пустым контур клетки, в которую могли быть пойманы.
Неразвернутая, но потенциально разворачиваемая функция относится к категории метафункций.
Иногда метафункция может развернуться в функцию вследствие какой-либо провокации. Например, известен случай случайного падения цветочного горшка на голову прохожему. В результате у человека открылась способность к свободному владению большим количеством иностранных языков. Падение горшка и черепно-мозговая травма спровоцировали актуализацию спящей метафункции в языковую функцию. Есть и другие примеры развертки метафункций в функции в различных условиях.
В современном мире методик провокации развертки метафункций не разработано, но, ввиду существования явления, задача для когнитивистики12 и консциентологии13 сформулирована.
При конструировании аватара требуется тонкое чувствование и тренированное внимание. Непосредственно в процессе конструирования — готовность различить любые слабые сигналы, любые едва заметные ощущения. Отрефлексированное колебание психики может угаснуть, а может быть выделено как очень тонкое слабодифференцированное содержание. Если в этот момент не дать мелькнувшему содержанию раствориться в психике, не дать спрятаться за более яркими психическими процессами, есть вероятность выделения среды, содержанием которой становится ухваченное новое ощущение. Если случится так, что и среда, и содержание среды станут более-менее различимы, останется распознать, какую работу способна совершить функция, для которой распознана среда и ее содержание. Далее, путем проб и экспериментов индивидуально или в группе останется описать методику, позволяющую повторить развертку функции, среды и содержательности.
Ежели опыт окажется удачным, открываются новые, весьма интересные возможности. Во-первых — это вывод аватара на совершенно новый уровень — возможности аватара превысят средние возможности человека. Во-вторых — появляется предмет для исследования и масштабирования. Тот, кто получит результат не только преумножит возможности собственного аватара, но и положит начала новому направлению в консциентологии.
Переживание мира перед собой в качестве игрового пространства предполагает пребывание в среде игрового пространства и соприкосновение с иными персонажами, пребывающими в той же среде.
Пребывание в игровом пространстве в качестве аватара освобождает от алгоритмов и сценариев, разворачивающихся в игровом пространстве, но не освобождает от необходимости выстраивания схем взаимодействия с персонажами внутри игры, прямо или косвенно принимающих участие в игре субъекта с обусловленностью мира перед ним в процессе достижения поставленных целей.
Аватар — способ существования субъекта в игровом пространстве.
В игровом пространстве аватар сталкивается со множеством других персонажей. Среди них могут быть аватары других субъектов, могут быть репрезентации субъекта, чей способ существования в игровом пространстве иной. Действительно в игровом пространстве можно встретить множество персонажей со всевозможными способами существования: маги, созерцатели, мудрецы, воины, шаманы и прочие. Нельзя говорить, что какой-либо из способов существования лучше или хуже других, эффективней или безопасней. Каждый способ существования — вопрос индивидуальных экзистенций и предпочтений. Можно встретить настоящего мага и настоящего шамана, а можно увидеть персонажа игры, пребывающего внутри сценария в представлениях о собственном существовании, движущегося по траекториям, предопределенным сюжетом игры, но не способными выйти за пределы собственных представлений, за пределы придуманной и поддерживаемой культурными нарративами реальности.
Если проводить аналогию с компьютерными играми, особенно в их многопользовательском варианте, то в игровом пространстве будут встречаться игроки — те персонажи, за которыми стоят субъекты и боты — объекты игры, управляемые сценариями, шаблонами и алгоритмами.
Главным отличием одних от других становится факт самоосознания и активности субъекта. Если субъект себя не осознает, иными словами спит, персонаж под воздействием среды и окружения, занимает предписанную сценарием роль, отождествляется с ней и действует в соответствии с правилами сценария и предписанием роли. Принятие решений такими персонажами происходит в виде отклика на внешний раздражитель. Сами по себе персонажи не проявляют необусловленной активности. Их активность всегда управляема культурными нормами, генетическими особенностями организма, правилами социального поведения, внутренними нарративами и установками. Ничто не мешает объектам игры осознать принципиальную управляемость собственным поведением и восприятием, управляемость внешними факторами и «предустановленными» культурным контекстом алгоритмами мышления. Отказаться от них, выйти из-под их управления и тотальной принудительности. Выйти в позицию необусловленного ничем принятия решений. Из объекта стать субъектом. Пребывание «во сне» и совершение действий (физических, интеллектуальных) в режиме отклика на внешний стимул — способ существования объектов игры в игровом пространстве. Для них нет позиции «мир передо мной». Они часть мира, они отождествлены с Я личностным и действуют, будучи обусловленными не только стимулами, исходящими от окружающего их мира, но и организационной структурой личности в собственной психике.
Самое печальное заключается в том, что в игровом пространстве таких большинство. Если оглянуться вокруг, станет заметно, как мир и его персонажи обуславливают друг друга, усиливая и умножая степень подверженности внешнему управлению.
Есть и большое количество персонажей, понимающих как работает система обуславливания и строящих методики для достижения своих, далеко не всегда чистоплотных целей. Таким персонажам необязательно быть субъектами. Часто это такие же объекты игры, обусловленные своими сценариями, следуя которым они принуждают другие объекты игры действовать и мыслить по настойчиво внедряемым алгоритмам.
Субъекты действуют иначе. Общее что есть у субъектов — осознание субъектности, осознание активности и разотождествленности с миром перед собой. Субъекты реализуются в мир перед собой собственной репрезентацией. Репрезентация может быть разной, но, в обобщенном рассмотрении, репрезентация, какая бы она ни была является аватаром субъекта — его представлением в «игровом пространстве», «организмической машиной» благодаря которой субъект реализует собственную активность в подходящей для этого среде.
Непосредственно «организмическая машина» у каждого субъекта всегда разная. Какой ей быть определяет субъект исходя из индивидуальных задач. Инженерный подход и принципиальная конструируемость аватара дают субъекту широкое поле деятельности для создания максимально подходящего аватара.
Для осуществления взаимодействия с объектами игры, субъекту, действующему аватаром, придется освоить новый навык. Навык заключается в том, что субъект «видит» сценарии, «видит» алгоритмы, «видит» траектории развития сценарных процессов. Субъекту остается включить свой аватар в действующий сценарий. Субъект, оставаясь свободным от принудительности сценария и понимая принципы развития ситуаций, направляет событийный поток в нужную для достижения сторону, достигает цель, ради которой он ввязался в конкретную игру, после чего выходит из роли и сценария. Творческий подход, бдительность и рефлексия — те инструменты, благодаря которым процесс достижения цели превращается в игру. Но, игра в сценариях достаточно скучна. Сценарии повторяются, социальные роли одни и те же. Взаимодействие с персонажами сводится к минимально необходимому и достаточному для получения требуемого результата.
Настоящая игра начинается при взаимодействии с другими субъектами. Субъекты встречаются в игровом пространстве посредством своих аватаров. У каждого субъекта отстроенный аватар и развитый навык рефлексии. И, как часто бывает, разные цели и разные задачи.
Каждый субъект вступает в свою игру в общем игровом пространстве. Поскольку субъекты действуют не по сценариям, но по стратегиям, их игра может происходить согласно нескольким базовым стратегиям: стратегия сотрудничества, стратегия соперничества, стратегия компромисса, стратегия уступок, стратегия растворения и стратегия уклонения.
При взаимодействии с другими субъектами и их аватарами, решая различные задачи и достигая поставленных целей, сталкиваясь с препятствиями и выбирая возможные пути никак не обойтись без стратегии.
Основные две стратегии, конечно, стратегия сотрудничества и стратегия соперничества. Остальные вытекают из этих двух, становятся их производными.
Можно ли действовать без стратегии? Можно, но тогда события начнут разворачиваться по сценарию.
Объекты игры, в подавляющем большинстве случаев, при взаимодействии подчиняются сценарию соперничества. Зачастую даже двигаясь в одну сторону. Это неудивительно, поскольку подобные модели поведения закладываются с детства. «Ты должен быть лучше», «ты должен быть сильнее», «ты должен быть умнее». Занять место, пробиться, добиться, обогнать конкурентов, стать победителем. В конечном итоге такой подход реализуется в сценарий соперничества.
Субъект тоже может соперничать. Соперничество для субъекта может быть следствием замысла. Замысел определит стратегию. Однако, при выборе стратегии для действий аватаром, субъект, необусловленный культурными и социальными нарративами, способен осознать невыгодность, неэффективность стратегии соперничества. В связке субъект и мир перед субъектом при взаимодействии с миром, к которому относятся и другие персонажи, будь то аватары или объекты, куда более совершенна стратегия сотрудничества. Действительно, для субъекта сотрудничество с миром перед собой намного приятней и результативней, чем соперничество с ним.
Учитывая целостность субъекта и мира перед ним, частью которого является и аватар, и объекты игры, и другие аватары самой подходящей стратегией становится стратегия сотрудничества. Остальные стратегии становятся производными от нее. Где-то при достижении цели в сотрудничестве с миром перед собой аватар примет решение вступить в соперничество с другими персонажами, затем заменить соперничество на компромисс или уступки. Но все это будет частью реализации целостного плана внутри пространства игры.
Стратегия сотрудничества менее ресурсоемка и применять стратегию можно практически в любом взаимодействие, даже если взаимодействие направлено на противостояние.
Плюсы стратегии сотрудничества можно рассмотреть на приведенных примерах.
Пример сценария взаимодействия между гендерными парами, осуществляющими решение совместных задач, будь то быт или профессиональная необходимость. В большинстве случаев можно обнаружить сценарий соперничества. Каждый хочет быть первым, что-то доказать партнеру, навязать собственную точку зрения. В результате происходит или подавление, или распад. В то же время, если выбирается стратегия сотрудничества взаимодействие начинает обрастать эмерджентными свойствами. Каждый обогащает другого, дает то, чего нет у партнера и получает то, чего нет у него самого. Наступает синергия.
Другой пример из боевых искусств в ключе стратегии достижения победы. С одной стороны, ничего кроме соперничества здесь неуместно. Но это только на первый взгляд. Конечно здесь тематика войны, битвы, противостояния. О каком сотрудничестве может идти речь? Не все так однозначно. Любое противостояние включает в себя взаимодействие. Если осознанно выбрать для взаимодействия в условиях противостояния стратегию сотрудничества наблюдается целый ряд интересных моментов.
Смещается акцент с необходимости доказательства собственного превосходства непосредственно на достижение цели. За любым противостоянием всегда стоит достижение некоего результата. Можно результат получить и через стратегию соперничества. В этом случае последствия получения результата еще долго будут нести свои отголоски. Если же при противостоянии выбрать стратегию сотрудничества результат можно добиться в разы быстрее и в разы эффективней.
Рассмотрим противостояние как обоюдное давление. При обоюдном давление ситуация уподобляется ситуации с двумя баранами, встретившимися на узком мосту. Если же одна из сторон выберет стратегию сотрудничества, то давление внешней силы будет перенаправляться на достижение цели. Более того, внешнее давление при выборе стратегии сотрудничества и должном направлении даст увеличение количества энергии.
Это происходит за счет того, что при должном навыке давление воспринимается как энергия (а это и есть энергия), которую можно перенаправить. Направление энергии зависит от выбранной цели. Если конфликт жесткий, энергия оппонента может быть переведена на его же подавление. Если не жесткий и оппонент вменяемый, непосредственно на разрешение конфликта.
Здесь еще важно то, что именно стратегия сотрудничества позволяет удерживать инициативу на всех этапах взаимодействия. У кого инициатива, тот и ведет всю партию.
Какое бы не было взаимодействие, стратегия сотрудничества всегда невероятно эффективна. Как видим, даже при серьезном противостоянии, в случае если одна из сторон выбирает сотрудничество, несмотря на конфликт.
Суть игры скрывается в самой игре. Играет субъект, играет аватар.
Игра — способ взаимодействия субъекта с миром перед собой.
Аватар — способ существования субъекта в мире перед собой.
Замысел — целеполагание субъекта.
Стратегия — общий недетализированный план взаимодействия субъекта с объектами мира перед собой.
Тактика — действия аватара в игровом пространстве, направленные на достижение цели.
Техника — поведение аватара в реализации конкретной тактики.
Игра и аватар — это не про изменение поведения. Игра и аватар — про действие из иных оснований.
Поведение всегда вторично, и, если разворачивается без субъекта, означает только то, что субъект спит.
Свобода субъекта проявляется в выборе оснований для своих действий. Однако, если разобраться с выбором глубже, окажется, что в выборе, как таковом, свободы нет. «Свобода выбора» — это оксюморон. Выбор всегда ограничен конечным количеством объектов для выбора и обусловлен необходимостью совершить предопределенное действие (выбор).
Свободный субъект не выбирает из «списка оснований для поведения», субъект создает [конструирует] основания для поведения.
Для конструирования оснований поведения не требуется никакого ресурса, а значит, конструирование может осуществляться без опор и вне обусловленностей, как говорится, из ничего — ex nihilo.
Здесь важна и нужна рефлексия. Рефлексия развертки поведения «в реальности» и развертка поведения во внутреннем мире, во «внутреннем поведении внутри» психики.
Если с поведением в реальности и его основаниями более-менее понятно, то термин «внутреннее поведение» требует некоторого пояснения.
Под внутренним поведением будем понимать поведение аватара в его субъективном мире, в мире субъективных содержаний. Навык управления внутренним состоянием и психическими содержаниями позволяет аватару внешне выглядеть спокойно и собрано. Внешнему спокойствию аватара способствует рефлексия, бдительность и четкая позиция действия. Однако, внутреннее состояние может быть подвержено колебаниям, которые находят выражение во внутреннем поведении. Возникающий гнев, досада, обида или, наоборот, безудержная радость никак не отражаются на внешнем поведении аватара (как в кино — «ни один мускул не дрогнул»), но рефлексия внутренних процессов показывает наличие нестабильности. Нестабильность провоцирует появление некоторых внутренних содержаний, например, безмолвно выругаться, затаить злопамятство, действовать из чувства мести и т.п. Налицо некоторое внутреннее поведение, основанием для которого является не свобода субъекта, а обусловленность внешним стимулированием аватара. Для внутреннего поведения, как и для внешнего, основанием должна служить необусловленность субъекта, любое другое основание недопустимо. Сделаем из этого еще одно правило.
Несмотря на то, что внешний источник оснований для поведения может быть смутен и неясен, субъект, в неусыпной рефлексии, отслеживает природу появления оснований для поведения аватара. Также рефлексируются и все без исключения поведенческие акты. Рефлексия поведенческих актов выявляет то, на что они опираются и из чего проистекают — из ничего, по воле субъекта и адекватно ситуации или по причине явных или неявных стимулов, определяющих поведение.
Персонажу игрового пространства источник основания для своего поведения не виден. Поэтому, поведение персонажа есть отклик на нечто, персонажу не принадлежащее. Нечто стороннее и внешнее. Если персонаж задумает изменить собственное поведение, но при этом будет действовать из прежних оснований, — успеха он не добьется.
Однажды пережив себя персонажем внутри игрового пространства, отрефлексировав поведение и увидев, что основанием для поведения является нечто внешнее, нечто чуждое, приходящее из неясного «пространства», становится несколько страшно. Что управляет поведением персонажа, если не он сам?
Концепция игры и концепция аватара, в том числе, направлены на рефлексию и изменение
оснований для поведения.
Над укреплением субъектной позиции, над рефлексией и бдительностью требуется постоянно работать, дабы не позволять управлять собой процессам и смутностям, приходящим из чуждого и неясного.
Когда основания для поведения конструируются субъектом, поведение становится произвольным актом, неподверженным никакому влиянию извне. Свобода реализуется в чистом виде.
Аналогичную схему можно применить и к рефлексии источника желаний, к рефлексии оснований для появления желаний. Данную процедуру предлагается провести читателю самостоятельно.
В конечном итоге субъект, при натренированности рефлексии появления оснований для поведения и, непосредственно, осуществления поведенческих актов, обретает четко выраженную способность создавать основания для поведения без опор и вне обусловленности чем угодно. Свобода? Свобода!
Приглядись к себе. Что является основанием для твоего поведения? Что является основанием для твоего повседневного поведения в общении в деятельности, в социальных ролях и связях, во взаимодействии? И где субъект в осуществлении каждого поведенческого акта?
Современный мир со своими фантастическими технологиями предлагает различные варианты виртуальной реальности. Сначала компьютерные игры, потом очки и шлемы, дальше — мощные системы полного погружения и, в конечном итоге, «метаверс» — общее виртуальное пространство для деловой жизни и развлечений.
Погружение в виртуальную реальность сопряжено с отождествлением с персонажем виртуального мира. В захватывающей игре игрок становится действующим персонажем виртуальной игровой реальности.
Позволим себе представить игрока, увлеченного игрой, сюжетом и действием до такой степени, что произойдет забывание кто он — человек вошедший в виртуальную реальность посредством вычислительных мощностей используемого устройства. Забудет про мир, в котором он живет, полностью отождествится с персонажем игры и будет действовать по законам виртуального мира в соответствии с его правилами, его культурой и его обусловленностями.
Построение методики взаимоотношения с миром подобно приведенной метафоре.
Строим модель. Модель — упрощенная схема происходящего.
Субъект — тот кто надевает виртуальный шлем. Я без качеств и характеристик входящее в пространство, позволяющее обрести качества и характеристики.
Аватар — репрезентация субъекта в реальность, конструируемая, наделяемая качествами и характеристиками необходимыми для успешного взаимодействия с объектами, субъектами, событиями и процессами пространства реализации субъекта. Аватар — способ бытия субъекта.
Игровое пространство — статус реальности, мир перед субъектом, сцена, «игровая доска» где разворачиваются процессы и события. Аналогия виртуального мира, куда входит субъект-игрок надевая виртуальный шлем.
Рефлексия — метанавык субъекта, удерживающий его от отождествления с аватаром.
Намерение — активное действие субъекта по конструированию аватара, наделению его произвольными качествами и характеристиками. Аналогично выбору и настройке персонажа игровой виртуальной реальности.
Внимание — основная функция аватара по выделению, а в некоторых случаях и конструированию форм, процессов и событий игрового пространства.
Зачем это нужно? Для освобождения от тотальной принудительности и обусловленности миром в котором посчастливилось пребывать. Если угодно — шаг к свободе через игру, через взаимодействие свободы и обусловленности, через обретение свободы субъектом без отказа от мира с его правилами и законами.
Куда это ведет? К выходу за рамки ограничений мышления, к свободному бытию вне обусловленности культурными нормами и возможности построения общества, взаимодействующего на иных связях — иной реальности консенсуса свободных субъектов. К волюнтократии14 как способу организации свободного общества по принципу самоорганизации.