Когда получается выстроить систему «Я и мир», выделить чистое Я без содержаний и содержательность перед Я, когда осознается свобода чистого Я и тотальная обусловленность организованного перед Я мира, появляется закономерный вопрос — что с этим делать? Как реализовать свободу Я и как снизить принудительность обусловленного организованными формами мира? И главное, — как осуществить взаимодействие свободы Я с обусловленностью мира перед ним?
Описать происходящее можно через дихотомию «наблюдатель-наблюдаемое». Целостное сознание (рабочая модель подробно излагается в разделе «Поток») для осознания и понимания результатов собственного функционирования разделяется на наблюдателя и наблюдаемое или, иными словами, на субъект познания и объекты познания — познающее и познаваемое.
Чистое Я, оно же Я без содержаний, оно же субъект, оно же наблюдатель, оно же познающий.
По своей природе чистое Я свободно от любой принудительности и любой обусловленности.
Наблюдатель свободно существует перед наблюдаемым, познающий свободно существует перед познаваемым.
В то же время, наблюдаемое/познаваемое предстает перед наблюдателем/познающим в виде жестко организованных форм.
Чистое Я — абстракция, и, как абстракция, для собственного проявления нуждается в среде, куда может проявиться и где может действовать. Средой реализации чистого Я становится мир перед субъектом, где чистое Я вступает во взаимодействие с организованностями мира. Я и мир — взаимопроникающие друг в друга части целостного сознания, разделившегося на субъект познания и объекты познания1. Чистое Я не существует отдельно от мира перед ним, а мир перед чистым Я представлен в виде организованных форм сознания.
Можно сказать, что чистое Я и мир перед ним сосуществуют, со-бытийствуют.
Возможно, для просветленных йогов или святых отшельников со-бытие с миром перед ними не нуждается во взаимодействии. Отшельники сами по себе, мир сам по себе. Однако, для всех прочих, чье бытие происходит в мире, выбор способа взаимодействия чистого Я с миром перед ним становится важной актуальной задачей.
Если чистое Я олицетворяет собой полную свободу, если мир перед Я организован как тотальная обусловленность, — какие могут быть способы взаимодействия?
Одной из моделей, шире — концепцией взаимодействия свободного Я и обусловленного мира, предлагается игра.
Почему именно игра?
Встречный вопрос — как еще осуществить взаимодействие исключительной свободы и тотальной обусловленности при их неминуемой встрече?
Предположим, чистое Я подчинится правилам обусловленного мира. В этом случае субъект попадет под принудительность со стороны мира перед ним. Действие субъекта обуславливается принуждением к соответствию правилам организации мира. В конечном итоге, принудительность сведет на нет всю имеющуюся свободу.
Другая крайность — неподчинение никаким правилам. Реализация субъектом свободного действия вне принудительности и обусловленности. Выбор такой стратегии тоже не приведет ни к чему хорошему. Для субъекта действие вне правил в мире правил, скорее всего, закончится весьма печально.
В этом случае игра, как способ взаимодействия свободы и обусловленности, становится действенной моделью построения взаимоотношений свободы и обусловленности, при котором взаимодействие с обусловленностью и принудительностью осуществляется без утраты свободы субъекта.
Дальнейшие рассуждения — построение концепции игры как способа построения взаимоотношений свободы и обусловленности, концепции реализации намерений свободного субъекта в обусловленный мир перед ним.
Как гласит народная мудрость: «Жизнь прожить — не поле перейти».
Стоит вступить в сознательную жизнь, трудности, испытания, печали и утраты, разбавленные небольшим количеством радости, обильно встречаются на каждом шагу.
Одни, в попытках описания мира и его законов, говорят про судьбу, другие про карму, третьи про волю, четвертые про смирение, пятые…, десятые… Все логичны и все правы в построении описания функционирования мира перед собой.
Оперился птенец, стоит на пороге в готовности навсегда покинуть гнездо. Крылья сильны, но…
Куда лететь, а главное, как?
Современная культура и социальные институты предлагают различные сценарии и шаблоны, но, все они, направлены на подчинение субъекта существующим правилам организации мира. Это видно по задаваемым ориентирам — привлекающим внимание ярким обертками из рекламных сообщений и, мягко, но неизбежно, навязываемым шаблонам из фильмов и сериалов.
Остановись, посмотри, твои-ли это желания влекут тебя. Задумайся, к твоим-ли целям? А если к твоим, откуда они у тебя?
И снова Я и мир.
Субъект взирает на мир перед собой. Реальность перед субъектом наблюдается во всей своей красе.
Хочется расправить крылья и с размаху влететь в этот прекрасный, полный возможностей мир.
Но, полный возможностей он только в представлениях личностного Я, где представления сформированы культурным контекстом и социальными нарративами, заданными актуальной повесткой. Здесь можно ввести еще одну переменную: Я чистое (субъект), мир перед субъектом и представления о мире оформленные как содержательность личностного Я.
Однако, есть и понимание, что представление о мире перед субъектом и мир как таковой — не одно и то же. Несколько шишек, несколько шрамов на теле, несколько рубцов в психике — отчетливо напоминают об этом.
Созерцать мир можно бесконечно, но это удел отшельников. Индивиду, живущему в мире и действующему в мире нужно что-то и как-то делать.
Отступив на шаг назад и увидев мир перед собой как совокупность организованных форм, постараемся разобраться что делать субъекту с миром и в мире перед собой.
Я и мир. Мир и я. Ежели я, отступивший на шаг назад и свободный от мира предельно субъектен, то найдется и способен принимать самостоятельные решения. В моих силах решить как взаимодействовать с миром передо мной.
Мир не прост. Мир существует по сложившимся задолго до рождения любого индивида правилам. Связи прочны и надежны. Мир ни в коем случае не прогнется под представления индивида о нем. Мир слишком хорошо организован связностью всего, из чего он состоит.
Паутиной смыслов, отношений, описаний, взаимодействий и траекторий. Стоит только необдуманно нырнуть в него, как паутина смыслов и сценариев надежно опутает и отправит по предзаданным траекториям. Мир живет тем, что переваривает индивида, живет в индивиде и использует индивида своим носителем. Индивид, попавший в паутину связей, организующих мир, в редком случае может вырваться, мир полностью вбирает его, делает персонажем сериала, чья роль точно соответствует прописанным в сценарии правилам. Индивид просыпается, спешит на работу, отдает свои силы на реализацию диктуемых сценарием желаний, приходит с работы, переживает о неудовлетворении желаний и ложится спать, чтобы набраться сил для дальнейшей реализации сценария.
Где свобода индивида?
Бытие вписано в выполнение предписанных сценариев, если угодно — скриптов, подлежащих выполнению. К написанию скриптов, разумеется, индивид не имеет никакого отношения.
Индивиду стоит остановиться. Осознать себя не индивидом — персонажем сценария, а субъектом, свободным от скриптов и сценариев, теперь происходящих не с ним, а перед ним.
Субъект без качеств и характеристик, свободный от качеств и характеристик, чистое Я без содержаний занимает позицию наблюдения содержаний, заключенных в скриптах и сценариях, процессуально развернутых перед наблюдающим субъектом.
Если попытаться найти свободу перед собой, — поиск окажется безрезультатным. Перед субъектом мир обусловленный сценариями, скриптами, связностью и организованностью.
Субъект должен осознать собственную субъектность. Субъектность, свободную от любых проявлений и отражений мира. Осознать свободу от личности, свободу от эмпирики.
Почувствовать себя голым, сбросившим с себя одежды личностного и эмпирического Я. Пережить субъектность как свободу, проявленную в порождении намерений и принятии решений.
И вот, субъект стоит перед миром. Свободен от него и наг. Но, абстрактный субъект не существует без мира. Субъект проявляется в мир и, из активного ничто, становится чем-то в мире. Субъект объективируется в организованные формы мира перед собой.
Для субъекта важно не утратить переживание собственной субъектности — переживания себя как активного ничто, способного к необусловленному целенаправленному действию. Обусловленный мир становится средой развертки необусловленного действия субъекта. Свобода начинает воздействовать на обусловленность, обусловленность, в свою очередь, сковывает свободу правилами собственной организации.
Главное положено. Субъект осознал свободу, как и увидел ее обратную сторону — обусловленность. Важно не терять занятую позицию. Не забывать о ней, не утрачивать. И, что бы ни происходило, действовать из нее и только из нее.
Свобода встретилась с обусловленностью. Как действовать в обусловленности не теряя свободы?
Ответом предлагается концепция игры — особого способа построения взаимоотношений свободы и принудительности.
Отойдя на шаг назад внимательно посмотрим на мир перед собой. Посмотрим на мир такой, каков он есть. И, на мгновение, представим, что пространство перед нами колоссальная сцена, на которой разворачивается великое действо. Если присмотреться внимательно, можно обнаружить, что действо происходит по определенным сценариям, а персонажи отыгрывают соответствующие сценариям роли.
Мир передо мной. Когда нет отождествления ни с одним из элементов мира, в бесстрастном наблюдении появляется спокойствие, трезвость и холодная рефлексия происходящих по своим законам и траекториям процессов.
Стоит увлечься каким-либо процессом, отождествиться с одним из содержаний, как правило с Я личностным и, не успев моргнуть, субъект оказывается втянутым в один из сценариев. Втянутый в сценарий субъект становится фигурой представления. Построим аналогию с, например, настольной игрой. Субъект, находящийся перед игровым полем, увлекшись процессом игры, вдруг прекращает собственное бытие в качестве беспристрастного игрока, смотрящего на игровое поле извне. Увлечение игрой приводит субъекта к отождествлению с одной из фигур на игровом поле. Отождествившись с фигурой, чистое Я утрачивает субъектность, вследствие чего вовлекается в бытие персонажа игры. Персонаж подхватывается сценарием и действует сообразно прописанному в сценарии контексту. Позиция стороннего наблюдателя предается забвению, субъект объективируется в персонажа игры, становится им. Становится одним из множества элементов мира, претерпевающим внутри сценария, в котором вдруг оказался в одной из предусмотренных сценарием ролей.
Если у персонажа хватит силы остановиться, он непременно увидит все, что с ним происходит.
Или же, мир перед собой можно сравнить с шахматной доской. Только более сложной. Подходит аналогия с игрой «Джуманджи». Если субъект увлечется сюжетом, утратит переживание субъектности — он окажется внутри игрового пространства и отождествится с одной из игровых фигур, — войдет в роль персонажа игры. Если нет, если сохранит переживание субъектности — останется вне доски, вне игрового пространства. И, будучи вне доски, субъект обнаружит, что способен играть партию на доске перед собой. Для игры, для осуществления действий и взаимодействий в игре у субъекта есть объективированная репрезентация — аватар (концепцию аватара рассмотрим далее, в соответствующем разделе). Субъект остается свободным активным ничто, принимающим необусловленные решения на действия в игровом пространстве своим аватаром. Субъект реализуется в мир перед собой, принимает активное участие в игре, при этом сам остается в позиции вне игры и вне игрового пространства, остается разотождествленным с процессами и элементами игры.
Отсюда вытекает важное правило: никогда, ни при каких обстоятельствах не лезть на игровую доску.
Субъект может делать все что хочет, все что считает нужным, но помнит, стоит оказаться на игровой доске, и уже не субъект играет с миром, не свобода играет с обусловленностью, а мир играет… Нет, не с субъектом. Мир играет субъектом, утратившим субъектность и ставшим одним из персонажей игры. Мир играет, теперь персонажем, как и всеми другими персонажами, увязшими в сценариях и шаблонах.
Для того чтобы внезапно не оказаться на игровой доске требуется выработать навык рефлексии и бдительности. Рефлексия становится инструментом, с помощью которого отслеживается разотождествленность с игрой, а бдительность — инструментом, позволяющим видеть зарождение процесса движения на игровую доску. Вместе они используются для недопущения, а в отдельных случаях пресечения попыток втянуться в сценарии обусловленного мира. При развитом навыке использования рефлексии и бдительности появляется возможность перманентного сохранения субъектной позиции (сохранения переживания чистого Я) — позиции вне игры. Дальнейшее развитие навыка приводит к осознанному взаимодействию с миром через объективированную репрезентацию себя на игровой доске. Я личностное и Я эмпирическое, проявленные теперь как качества и характеристики аватара, конфигурируются в особую структуру для взаимодействия с обусловленным миром, но не обусловленную им.
Есть чистое Я (субъект) и есть мир передо субъектом. Нужен посредник между способным переживать свободу чистым Я и обусловленным миром, куда чистое Я разворачивается в организованные структуры. Посредник в построении взаимоотношений между свободой и обусловленностью.
Для игры с миром достаточно трех базовых элементов: Я чистое — позиция вне «игровой доски», мир как игровое поле — «игровая доска» и агент игры — Я непосредственно соприкасающееся с миром — аватар.
Субъект наделяет аватара качествами и характеристиками. По сути, аватар становится конструктом субъекта под те или иные цели, достигаемые во взаимоотношении с миром, но, об аватаре немного позже.
Так ли на самом деле?
Конечно нет.
Здесь предлагается концепция, где и концепция, и ее содержательность есть результат конструирования методики взаимодействия с миром в существующих условиях. Концепция построения взаимоотношений свободы и обусловленности, при этом, желательно, по своим правилам.
Предложенный здесь способ может стать эффективным методом не только для достижения целей, но и, непосредственно, методом целеполагания. Не обусловленного ни культурой, ни онтологией, ни социумом, ни предлагаемой миром системой ценностей.
Все учения и все традиции в унисон говорят о целостности. О единстве человека и мира. Конечно же они правы. Мир неотделим от субъекта, субъект неотделим от мира, внутреннее равно внешнему, что снаружи, то и внутри, мир отражается в субъекте, субъект отражается в мире и т.п. Все так.
Единство человека и мира можно принимать на веру, к нему можно стремиться, единство можно переживать в непосредственном опыте.
Вопрос в другом. Вопрос в том, что с этим делать?
Что с этим делать прямо сейчас? Когда нужно ходить на работу, заниматься той или иной деятельностью, добывать ресурс и преодолевать всевозможные трудности.
Во-первых, конечно же попытаемся свести то, что имеем воедино. Да мир такой, я часть его, он отражается во мне и в этом сложно что-то изменить. Данный факт будет нашей отправной точкой.
В технологии работы с собственным сознанием есть интересный прием. Называется прием «Расщепление». Внутренним усилием нужно разделить изначальную целостность.
Например, расщепить процесс на его процессуальную и результативную часть.
Возьмем мышление. Именно мышление, которое, в отличие от думания, имеет четко заданную цель. Самое простое, например, сложить два и два. Результат у тебя уже есть, верно?
Этот целостный процесс нужно расщепить на составляющие: на процессуальную часть и на результативную. Внутреннее действие, намерение, усилие — то что ведет к результату, но им не является — процессуальная часть целостности. Полученный результат — результативная часть целостности.
Приведенный пример мышления средствами элементарной арифметики — достаточное упражнение, нужное только для того, чтобы появилось понимание принципа расщепления целостности. Когда понимание достигнуто, прием можно применять к любым организованностям психики.
Я личностное и Я эмпирическое — те самые содержания сознания, которые подлежат расщеплению в первую очередь.
Прием расщепления приводит к разделению любой организованной структуры психики на ее процессуальную и результативную составляющие. Прием расщепления предполагает смещение акцента восприятия к процессуальной составляющей целостности, а затем к источнику возникновения процессуальной составляющей. Правильно выполненный прием приводит к осознанию инстанции, способной актуализировать процессы в сознании. Выполнение приема направлено на «включение» инстанции, «запускающей» намерение и управляющей вниманием.
Намерение и внимание — всегда процессы, процессы, лежащие в основе появления в восприятии возможных произвольных содержаний.
Прием расщепления, примененный к Я личностному и Я эмпирическому, позволяет пережить эти организованные структуры как результат действия намерения и результат направления внимания на заданные организованности. В опыте появляется переживание Я личностного и Я эмпирического как результата в виде организованных структур, воспринимаемых вследствие функционирования определенного процесса. Также в опыте появляется переживание процесса, направленного на получение заданного инструкцией (а при определенном навыке и произвольного) результата. Но главное, в опыте появляется переживание действия инстанции, порождающей процессы, приводящие к результатам.
Здесь приоткрывается намек на свободу. Инстанция всегда действует и до процесса, и до результата, а значит ей не нужно быть обусловленной ни процессом, ни результатом. Ровно наоборот, действие из инстанции определяет и процесс, и результат. Обнаруженная инстанция умеет запускать процессы конструирования, а любой результат, теперь, понимается как конструкт, как результат конструирования.
Когда далее будем говорить о субъекте, под субъектом будем понимать обнаруженную опытным путем инстанцию, из которой происходит конструирование.
Правильно примененный прием расщепления меняет статус Я личностного и Я эмпирического с объектов отождествления на объекты конструирования. Смена статуса многое меняет. Я личностное и Я эмпирическое становятся принципиально изменяемыми, а практик обретает понимание возможности изменения организованных структур Я.
Я, как целостное переживание себя, как акт самоосознания, расщепляется на процесс — намерение и действие субъекта, и на результат — наблюдаемые Я личностное и Я эмпирическое.
Отныне исследователь может переживать себя как позицию действия — действующий субъект, инстанцию без содержаний, без качеств и характеристик, способную актуализировать процессы развертки в психике произвольных организованных структур. Наблюдать из субъектной позиции всевозможные процессы, формы, вещи, объекты. Видеть отражение процессов, форм, вещей и объектов в качествах и характеристиках, становящихся содержаниями Я и обнаруживаемыми как Я личностное и Я эмпирическое.
Процессы, формы, вещи и объекты перед субъектом связаны системой интерпретаций, благодаря которым мир перед субъектом становится целостным, узнаваемым и понятным. На основании наличия системы интерпретаций элементов феноменального мира строится картина мира. В построенной картине мира находят свое место Я личностное и Я эмпирическое, включаются в целостность в которой существуют и приобретают опыт.
Прием расщепления направлен, также, на пробуждение спящего субъекта. Применение приема приводит к появлению позиции действия и «пространства» реализации действия.
В предлагаемой модели построения взаимоотношений с миром, прием расщепления актуализирует появление позиции «вне игры», позиции вне игрового поля, где игровым полем становится мир перед субъектом, в котором развернуты Я личностное и Я эмпирическое в качестве характеристик аватара — репрезентации субъекта (чистого Я).
Появляется то, что взаимодействует, с чем взаимодействует и чем взаимодействует.
Созданы необходимые и достаточные условия для взаимодействия свободы и обусловленности.
Где способом взаимодействия выбрана игра, игра с миром.
Все мы так или иначе сталкиваемся с реальностью. Чтобы не биться и не спотыкаться об реальность, реальность должна быть упорядочена. Без упорядочивания реальность не сможет структурироваться, останется хаос. Под реальностью будем понимать феноменальный мир, отраженный в ощущениях.
Феноменальный мир есть упорядочивание сознанием хаоса. Субъект сталкивается с феноменальным миром. Для понимания феноменального мира и осуществления действий в нем, феноменальный мир должен быть связно описан. В результате описания перед субъектом появляется умственная модель реальности, совокупность идей, знаний и представлений об окружающем мире.
Вписывая себя, знание и представление о себе в модель реальности, субъект выстраивает картину мира.
К процессу формирования картины мира мы также можем применить прием расщепления. Также как уже делали. Выполняя прием расщепления получим инстанцию-позицию из которой происходит формирование картины мира, непосредственно процесс формирования картины мира и картину мира как результат функционирования процесса.
Картина мира не тождественна миру перед субъектом. Картина мира — модель феноменального мира, целостное представление, сформированное на основании описания процессов, форм, вещей и объектов, вместе с представлением своего места в связанности с процессами, формами, вещами и объектами.
Об окружающем мире и своем месте в нем у каждого индивида найдется полное и непротиворечивое представление. Зачем же нам понадобился прием расщепления?
Ответ на поверхности. Нам нужно увидеть, что любая картина мира есть процесс и результат конструирования.
Картина мира представляет из себя связное описание мира перед выделившим себя из мира субъектом. Картина мира учитывает все важнейшие вопросы, возникающие у индивида: происхождение мира, происхождение человека в нем, источник благ и конец времен.
Можно говорить об индивидуальной и коллективной картине мира. Коллективная картина мира представляет общее описание для больших групп людей феноменального мира, персональная картина мира представляет индивидуальное описание феноменального мира.
Персональная картина мира опирается на коллективную, но всегда остается уникальной. Родители и социум объясняют устройство феноменального мира (естественно, в своем представлении), обучают пользоваться феноменами и явлениями мира, дают базовые шаблоны и настройки. Большой вклад в формирование картины мира вносит Культура. Человек обретает опыт, с одной стороны соотносящийся с картиной мира, с другой — обусловленный картиной мира.
Фундаментально можно выделить три базовые картины мира: научную, мифологическую и религиозную.
Какая бы картина мира не была взята к рассмотрению, к какой бы картине мира не был бы применен прием расщепления, в результате становится очевидным, каким образом любая картина мира конструируется субъектом. Разумеется, когда исследователь выходит в позицию разотождествленную с картиной мира — в позицию субъекта. В противном случае, он остается объектом картины мира, ее частью и ее носителем.
Таким образом, каждый, кто увидел суть и понял, как описывать и увязывать мир перед собой может действовать в любой картине мира не будучи обусловленным ею. Так зачем ограничивать себя пределами той или иной картины мира? Когда можно, не отрицая ни одну из картин мира, сконструировать такую картину мира, такое описание мира и своего места в нем, где появятся уникальные возможности взаимодействия с миром, вплоть до появления у него свойств пластичности.
Раз мы говорим об игре как методе взаимодействия свободы и обусловленности, о взаимодействии субъекта и мира перед ним, то и картина мира может быть сконструирована под данную задачу.
Что же нам даст понимание описания мира и понимание принципиальной конструируемости картины мира?
Когда становится очевидным, что представление о реальности и ее модель строятся на имеющихся описаниях, возникает удивительное предположение — так ли все на самом деле?
Все решения принимаются исходя из имеющихся представлений, а действия совершаются внутри имеющихся описаний. Какова природа реальности вне описаний и представлений?
Для того и нужен был прием расщепления, чтобы увидеть и себя, и мир перед собой как систему взаимоотношений, базирующихся на описаниях и представлениях.
Если не разглядеть мир перед собой как систему ссылающихся друг на друга интерпретаций, можно всю жизнь прожить в имеющихся нарративах, защищая их и отвергая любую возможность сделать мир перед собой чуть более пластичным, а себя в нем чуть более свободным.
Чтобы попытаться соприкоснуться с пластичностью мира выделим два действия, совершаемые из разных оснований взаимоотношения с миром.
Первый вариант действий и принятий решений — действие из картины мира.
Второй вариант — действие и принятие решений вне картины мира.
Источник действия является частью картины мира — собственного представления об окружающем мире и своем месте в нем. Источник действия — индивид, вписан в картину мира и глубоко встроен в нее выстроенными связями — актами понимания как должно быть. Мир отчужден от индивида в его представлении о происходящем перед ним, при этом индивид, не осознавая того, остается одним из объектов мира. Каждое действие, каждое принятие решения обусловлено структурой картины мира. Картина мира диктует систему ценностей и их иерархию.
Система ценностей создается благодаря Культуре — надсоциальному организму, определяющему характер и правила жизнедеятельности социума в целом и каждого индивида в частности.
Индивид не выходит за рамки своих представлений об окружающем мире и действует в соответствии с ними. Выстроенная индивидом картина мира полностью обуславливает его, его действия, выбор и методы принятия решений. Любой же выход за рамки, даже на уровне мысли, приравнивается к катастрофе — разрушению представлений о мире. Связи не просто устойчивы, но и рьяно защищаемы при любой попытке поставить картину мира под сомнение.
Остается жить в том самом надвинутом на глаза мире2, не в силах ничего изменить.
Источник действия не является частью картины мира. Выход за пределы описаний, за пределы картины мира возможен вследствие разотождествления и с картиной мира, и с персонажем занимающем свое место в ней. Позиция действия достигается за счет приема расщепления и условного шага назад, от картины мира, от его описания. Так, чтобы и мир, и его описание оказалось «перед» наблюдающим и невовлеченным субъектом, субъектом действия без качеств и характеристик. Позиция действия, сама по себе, свободна от всего, что находится перед ней.
Понятное дело, такая позиция не дает субъекту возможности менять материальный мир перед ним. Но дает свободу в конструировании описания мира перед собой без каких-либо ограничений. Субъект видит мир перед собой не как нечто незыблемое и истинное, а, скорее, как совокупность процессов, форм, вещей и объектов, связанных между собой описанием. Более того, субъекту становится доступно видение связей между процессами, формами, вещами и объектами.
Видно, как связи построены. При понимании доступности картины мира к конструированию, становится очевидным, что связи могут быть перестроены.
Речь идет не о связях фундаментального взаимодействия. Связь между гравитацией и массой тела не изменишь, тело в воздухе не зависнет. Речь о связях между субъектом и объектами. Связь выстраивается исключительно как отношение субъекта к тем или иным феноменам окружающего мира. Такие связи сформированы социумом, воспитанием, общественными институтами, индивидуальным опытом и культурными нормами.
Выходя за рамки картины мира, занимая позицию вне картины мира, связи становятся не только очевидными, но и подлежащими изменению.
Достигая свободы действия применительно к изменению и построению связей между субъектом и всем, что им не является, субъект получает также и свободу конструирования картины мира.
Конечно, элементы не меняются, но становятся элементами конструктора, из которого, в меру возможностей и сил, открывается свобода конструирования модели мира.
Еще одним приятным моментом выхода в позицию, противопоставленную миру перед собой, становится упразднение необходимости искать ответ на вопрос «как оно на самом деле?». Все, что принимается за истину, создано системой описания на языке описания. Мы же выходим за пределы описания, откуда, при должном навыке, можем конструировать не только описание мира, но и язык его описания. Поэтому, для игры с миром, ценность имеет не то, как оно на самом деле, а позиция, из которой можно действовать независимо и свободно.
Будучи в позиции вне картины мира становятся видны шаблоны и сценарии, по которым разворачиваются процессы перед субъектом. И, поскольку субъект теперь вне шаблонов и сценариев, он выходит из подчинения им. Становится той инстанцией, тем действующим субъектом, кто в состоянии вне шаблонов и сценариев создавать собственные стратегии.
Способ действования внутри обусловленного мира, фундаментально, невелик. Индивид действует или по сценарию, или по стратегии.
При отсутствии возможности действовать активно, при реакциях на внешнее воздействие, выражающихся в действии в соответствии с имеющимися шаблонами восприятия и поведения, ничего не остается, как быть подхваченным сценарием и действовать в соответствии с ним.
Это ни хорошо, ни плохо. Большинство людей живут таким образом всю жизнь. Многие из них достигают материальных благ и положения в обществе. Дело не в этом. Жить по сценарию или жить как-то иначе — дело онтологического выбора. Осознанного выбора между свободой и обусловленностью.
Звонок будильника, завтрак, сборы, маршрут на работу, выполнение обязанностей по инструкции и регламенту с коротким обеденным перерывом, маршрут домой, немного отдыха и сценарий повторяется.
Романтическое знакомство, цветы-кафе-мороженое, одни и те же шутки, до боли похожие финалы. И так каждый раз.
Встреча с друзьями, бар, пиво, и даже приключения — все по знакомому сценарию.
Любовь, карьера, отпуск, учеба, дети, взаимоотношения с родителями, поведение в социальном взаимодействии — во всем видятся одни и те же повторяющиеся действия.
Кому от этого хорошо, кто в повторяемости сценариев видит залог стабильности, тому ничего делать не надо. Пусть остается как есть. Выйти из сценариев своей жизни нужно тем, кто видит их принудительность, тем кто не видит в сценариях своей воли и принудительно должен им подчиняться. Тем, кто не хочет жить свою жизнь по чужим сценариям.
Не нравятся чужие сценарии, можно жить по своим.
Занимая позицию конструирования модели мира, субъект конструирования в состоянии прописать любые сценарии, не нарушающие нравственные законы и фундаментальные законы мироздания. Что изменится при переходе из чужого сценария в свой?
Распорядок? Шутки? Шаблоны восприятия, поведения и взаимодействия?
Очевидно, что прописать сценарии под имеющиеся задачи несложно, но действовать внутри собственноручно созданных сценариев становится скучно и, оказывается, бесперспективно.
Но, полдела уже сделано. Осуществлен выход в позицию, не принадлежащую сценарию, откуда сценарии становятся заметны и откуда их возможно создавать. Позиция, сама по себе, еще не свобода от сценариев, но уже непринадлежность к ним.
Если избавиться от необходимости жить по сценариям, как же тогда действовать? Мир не поменялся, жизнь не изменилась. Работа та же, люди те же, маршруты и траектории такие же как были.
Появляется нечто новое. Позиция действия, противопоставленная миру перед собой, открывает перспективу свободного целеполагания. Культура, предопределяющая выбор целей, имеющийся опыт, сценарии поведения — все это становится частью мира перед субъектом.
Когда цель определена и обозначена, остро встает вопрос — что нужно для ее достижения? Попытки подобрать сценарий заканчиваются провалом. Сценарий должен учитывать множество всевозможных нюансов, но жизнь, каждый раз, оказывается сложнее. Часто бывает, двигаясь по сценарию, даже собственноручно прописанному, человек вдруг понимает, что двигается не туда.
А сценарий, даже хороший, не отпускает, прочно удерживая в своих рамках. Приходит понимание необходимости смены сценария, но, сценарные ограничения и сценарная предопределенность не дают выскочить из колеи. Один сценарий предлагает поступиться целью, другой — рвать жилы. И ни один из них не предполагает ни необусловленного достижения цели, ни свободы в действиях.
Остановись! Займи позицию. Чистую позицию, противопоставленную миру перед собой.
Ничего не делай, оглядись. Многое можно увидеть. Вот цель, вот препятствия для ее достижения, вот то, что может прийти на помощь. Но вместе они не складываются в удобную вязь сценария. И не надо.
Нам нужна стратегия3!
Позиция действия и мир передо мной. Свобода и обусловленность. Что делать относительно тотальной обусловленности в обусловленном мире перед собой? В мире, вобравшем в себя принудительность процессов, форм, объектов, вещей, людей, общества, правил социального взаимодействия.
В книге игра рассматривается как главный способ, главная стратегия взаимодействия с миром перед собой — миром обусловленности.
Человечеству известны несколько базовых стратегий:
— соперничество;
— сотрудничество;
— компромисс;
— уклонение;
— растворение;
— уступки.
На то они и базовые, что лежат в основе всех взаимоотношений с миром. Их можно смешивать, комбинировать, применять поочередно в зависимости от ситуации, заменять одну на другую. Главная задача при построении и комбинировании стратегий — стратегия должна быть направлена на достижение поставленной цели.
Игру, в первую очередь, рассмотрим как стратегию применения стратегий.
Действительно, как достигать целей в сложном и, часто малопонятном, мире? Как выбирать правильную стратегию? Как действовать в соответствии с выбранной стратегией, не отклоняясь от нее?
Что может дать легкость в соприкосновении с миром перед собой?
Ответ прост. Игра. Игра как способ построения взаимоотношений свободы и обусловленности.
Посмотри на детей. Вспомни себя ребенком. Дети решают свои задачи. Но в детский мир включена игра. Даже больше, — детский мир и есть игра. Чистая игра, не омраченная взрослым отношением ни к каким элементам мира. С ощущением что все по плечу и все достижимо, стоит только захотеть.
Уместно будет возражение насчет наивности детского мира вместе с возражением, что ребенок не берет в расчет многие факторы, учитываемые взрослыми.
Верно. Но нам интересно другое.
Детская легкость, детская уверенность в достижении любых целей, непринужденность и интерес ко всему происходящему.
Если твоя цель — свобода во взаимоотношениях с обусловленным миром, игра, как методика для реализации обретенной свободы, подходит лучше, чем что-либо другое.
Мы все помним себя детьми. Мы помним, как самозабвенно, как упоительно играли в игры. Как радовались каждому дню жизни.
Спроси себя — когда ребенок играет, а когда нет?
Ребенок играет всегда, когда действует по своей воле. «Все серьезно» — когда ребенок действует по чужой воле (ведут в детский сад, заставляют убирать игрушки и т.д.). В этот момент он не играет. В конечном итоге индивид совсем перестает играть. Его воля кончилась.
Воля — свобода в действии. Без этой свободы обусловленность становится принудительностью. Игра, независимо от того взрослый ты или ребенок, всегда включает в себя элемент свободы.
Игра между свободой и обусловленностью — не это ли наполняет жизнь вкусом? Растворяет кризисы и расправляет крылья. Убирает важность, позволяет принимать поражения. Делает мир перед тобой игровым пространством, твоим игровым пространством. С твоими правилами построения взаимоотношений с обусловленностью, и, как следствие, с выходом из-под принудительности мира, из-под его непререкаемого диктата.
Думаешь между ребенком и взрослым большая разница? Верно. Разница есть. Но не настолько большая как кажется с первого раза.
Разница в наличии ответственности. Ребенок еще мал и не созрел нести ответственность за последствия своих действий и принятых решений.
Мы же, играя с миром, всегда помним, что каждый шаг, каждое слово несет за собой последствия. И мы в ответе за свою игру. Как и в ответе за все, что будет с миром перед собой в результате игры с ним.
Играя с миром, ты можешь использовать любые стратегии. Ты достигнешь цели. Игра дает уникальный шанс снять фокус внимания с себя. Я чистое (Я без содержаний, позиция действия) не имеет ничего, на чем можно сфокусироваться. Высвобождается уйма энергии, позволяющая сосредоточиться на мире перед собой, действовать непринужденно, несмотря на всю его сложность и многогранность. Видеть блеск всех граней реальности сразу. И играть с миром, легко к нему прикасаясь.
Стратегия, как недетализированный план, дает общее понимание движения от «точки целеполагания» непосредственно к «точке достижения цели». Я здесь, вершина там; нужно обойти появляющиеся препятствия, пополнить ресурс в заданном месте, договориться со встречающимися персонажами, получить необходимые знания на подходе к вершине, поменять ненужное на нужное, водрузить флаг. Здесь продавим (соперничество), тут договоримся (сотрудничество), тут пойдем на уступки и т.д.
Чтобы стать космонавтом получу подходящие знания, натренирую тело, перееду в город, где готовят космонавтов, поступлю в профильный институт, заведу знакомства с действующими космонавтами, подам документы в космический отряд, успешно пройду тесты.
Чтобы стать дизайнером научусь рисовать, освою графические программы, получу профильное образование, приму участие в конкурсах, сделаю портфолио, устроюсь в профессиональную студию для углубления знаний, получу понимание рабочих процессов изнутри, научусь взаимодействию с клиентами, выйду в свободное плавание.
Таких примеров можно приводить сотни.
Есть стратегия — есть движение к цели. Нет цели, нет плана ее достижения, — увы, ничего не останется, кроме как стать курьером.
Часто движение к цели наталкивается на трудность реализации планов. Где-то нужно изменить приоритеты, где-то столкнуться с препятствиями, где-то потерпеть поражение.
Действительно, если ко всему относиться слишком серьезно, можно не выдержать нагрузки. Здесь на помощь приходит игра. Не только как стратегия, не только как тактика, но и как способ преодоления трудностей и обретения легкости в движении к цели.
Для входа в игру занимается позиция разотождествленная с миром перед собой.
Разотождествленная позиция нужна чтобы увидеть мир как игровое поле, игровое пространство. Для нового видения мира перед собой, из разотождествленной позиции, создается модель игрового мира — игровая картина мира, игровое описание мира. Переописав мир под себя, под свою игру и свои задачи, появляется возможность действия в собственном описании, и, во многом, по собственным правилам.
Скучная учеба превращается в прохождение уровня. Экзамен — во встречу с боссом уровня.
Переезд в другой город — в увлекательный квест. Встреча с людьми на пути к цели — во встречу с персонажами игры, в которой одни персонажи препятствуют, и игра заключается в преодолении препятствий, другие помогают — дают задания на выполнение или предлагают ценные артефакты.
С момента переописания мира и конструирования игровой картины мира осуществляется вход в игру. Трудности становятся увлекательным приключением, а рутина — необходимостью перехода на новый уровень. Возникает интерес и вкус жизни. Истончается принудительность, а обусловленность становится объектом игры и областью добычи нужных ресурсов. Изменяется отношение к процессам, вещам, формам, объектам, людям, социальным взаимоотношениям.
И, конечно же, появляется свобода внутри обусловленности. Свобода в действиях внутри обусловленности. Игра с обусловленностью.
Стратегия становится тем самым общим планом, придерживаясь которого субъект начинает движение к цели. Появляется общее понимание способов достижения желаемого. Игра начинается.
Однако, появляются и новые вопросы. Как играть? По каким правилам? Какие способы взаимодействия? Какие тактические приемы обеспечат выполнение стратегических задач?
Для достижения цели нужна стратегия, для реализации стратегии нужна тактика.
Тактика реализуется в виде взаимодействия с конкретными процессами, людьми и событиями.
Нужно понимать, что у каждого кто занял позицию, вынес мир перед собой, разотождествился с ним и приступил к конструированию модели мира перед собой, — и мир, и его описание, и результат конструирования будут разные. Конструирование происходит не на пустом месте и опирается на личный опыт, существующую картину мира, культурную среду, уровень образования, глубину рефлексии. В чем-то модели будут похожи, в многом будут различаться.
Игровое поле, игровое пространство не может быть идентичным для различных субъектов действия. Поэтому не может быть и одинаковых, универсальных приемов и тактических рекомендаций, подходящих всегда и для всех.
Тем не менее, можно выделить некоторые базовые правила и приемы, опираясь на которые получится построить собственную тактику формирования взаимоотношений с элементами и процессами мира перед собой.
В повседневной жизни значительный ресурс внимания индивида направлен на самого себя и собственное представление о себе. Поскольку осуществляется выход в позицию «мир передо мной», в позицию чистого Я (Я без содержаний) — личностное Я и эмпирическое Я также выносятся «перед» субъектом, тем самым становятся одними из множества содержаний мира перед субъектом.
Навык управления вниманием позволяет распределить внимание по всему полю восприятия и намерено не фокусироваться на отдельных объектах. В результате, Я личностное и Я эмпирическое утрачивают «центральное положение», прекращают быть доминантным объектом для внимания. Внимание, конечно, на них остается, без этого никак, однако, рефлексия, бдительность и навык управления вниманием оставляют на Я личностном и Я эмпирическом ровно столько внимания, сколько нужно для действия в каждом актуальном моменте времени, и не более того.
Объект внимания всегда имеет качества и характеристики. Практик занимает субъектную позицию, очищается от качеств и характеристик и изменяет свой статус относительно мира перед собой — перестает быть объектом воздействия со стороны мира и становится субъектом действия, направленного в мир. Это не все. Позиция становится не только условием совершения необусловленного действия, но и инстанцией управления вниманием. Той инстанцией, посредством которой внимание направляется на объекты мира или на мир как целостность.
Субъект смотрит на мир подобно глазу. Глаз видит все перед собой, но не может увидеть сам себя. Глаз знает о наличии себя по факту увиденного, по наличию всего, что отразилось в нем.
Субъект смотрит на мир и, опираясь на описание процессов, форм, вещей и объектов, строит собственную модель описания всего, обнаруженного перед собой.
Фокус внимания без усилия смещается с Я на не-Я. На игровое пространство, на развитие процессов игры, развитие взаимоотношений с игровыми персонажами.
Такой перенос внимания позволяет замечать и подмечать тончайшие изменения в мире, что крайне важно для видения возможностей. Субъект, из субъектной позиции, держит окно возможностей всегда открытым.
Мир и жизнь в мире завязаны на преумножение ресурса. Для добычи ресурса и его увеличения строятся схемы взаимодействия, заключаются договоры, налаживаются необходимые связи. Что может быть важнее? Вот и присваивается статус важности и большим делам, и маленьким. Нельзя сказать, что дела не важны. Вопрос не в важности дел, как таковых, но в присваивании статуса важности любому значимому событию.
В важности есть один достаточно неприятный момент. Чем выше статус важности, тем выше вероятность того, что что-то «пойдет не так». А если начинает идти не так, высока вероятность что начнет рушиться вся затея. Здесь «важность» — внутренняя категория. Характеризуется повышенным вниманием и повышенным внутренним «энергопотреблением». Внутренние ресурсы быстро истощаются, истощение приводит к нехватке внимания и сил на внешние процессы, что, в скором времени, проявляется в нарастании совершенных ошибок. Отношение к ошибкам создает нервозность и стресс, действие в стрессе приводит к новым ошибкам. Цель может быть не достигнута, а если достигнута, то какой ценой?
Игра, как способ построения взаимоотношений свободы и обусловленности, действие в игре и в игровом пространстве, изменяют отношение ко всем событиям и процессам. В игровой картине мира есть только процесс игры, но нет значимых и незначимых событий. Это означает, что со «значимых» событий снимается статус важности, все со-бытия субъекта и процессов в мире перед ним становятся равнозначными в восприятии и отношении. Внимание переключается на процесс игры, на процесс движения к результату, но не на результат как таковой. Вместо нервозности, стресса и страха неудачи индивид обретает интерес к самому процессу, а приобретение ресурса, как достижение цели, становится приятным призом за прохождение уровня.
Но и в случае неудачи снятие статуса важности приведет не к стрессу или депрессии, а к игровому азарту, проявленному в новых попытках заполучить желаемое.
Из позиции «вне игры» проводится ретроспектива неудачной попытки, анализируются допущенные в игре ошибки. Работа над ошибками, помимо выявления совершения неверных действий, способствует обнаружению в пространстве игры новых возможностей для достижения обозначенной, но пока не достигнутой цели.
Следствием такого подхода неизменно становится невероятное повышение личной эффективности.
Обычно события с индивидом случаются. Если что-то идет не по плану, индивид склонен видеть причину в обстоятельствах, других индивидах и прочих внешних причинах. Но только не в себе самом. Целеполагание, позиция действия и мир перед собой позволяют не только видеть происходящие процессы, но и взаимодействовать с ними, тем самым оказывая на них влияние.
Действуя из позиции, индивид находит себя автором воздействия на процесс с которыми входит во взаимодействие, но главное, — автором последствий, наступивших от случившегося взаимодействия.
Больше некого винить, не в чем искать причины. Только автор является причиной последствий своих решений и действий. Только автор несет ответственность за последствия своих решений и действий.
Игра выводит в состояние осознанности. С одной стороны, наделяет ответственностью, но с другой — дарует свободу.
Автор, активно совершающий действие, свободен от необходимости следовать ре-акциям на раздражитель. Теперь он сам раздражитель, что и накладывает на него ответственность за последствия своего авторства.
Индивиду, со всей важностью относящемуся к своей деятельности, присуща постоянная сверка — правильно или неправильно я делаю. Однако, как правило, эталоном для сравнения индивид не обладает. Приходится тратить внутренний ресурс внимания на постоянное подтверждение правильности собственных действий.
Игра есть игра. В игре нет правильно или неправильно. Как и нет «статуса важности». Понимание правильности/неправильности своих поступков замещается пониманием ответственности за последствия, наступающие вследствие принятых решений и совершенных действий. Субъект, в осознании авторства процессов в игровом пространстве вокруг аватара, учитывает не правильность или неправильность действий, а последствия их совершения.
Адекватное (лат. adaequatus — приравненный, уравненный) — вполне, точно соответствующее, соразмерное, согласующееся, верное, тождественное. Применение термина «адекватность» несет смысл только с указанием чему он адекватен.
Под адекватностью, как правило, понимается соответствие требованиям ситуации и ожиданиям общества.
Индивида формирует культура и социум. Культура и социум задают ему моральные установки, ценностные ориентиры, правила поведения и взаимодействия. Задают нормативы правильности и неправильности.
В индивиде формируются внутренние содержания и представления о том как должно быть. Люди, в большинстве своем, стараются соответствовать сформированным установкам. Как и соответствовать ожиданиям других людей следовать установкам поведения.
Когда заходит разговор об адекватности, речь идет об адекватности внутренним установкам. С обязательным требованием со стороны социума на соответствие выстраиваемых социальных отношений внутренним установкам индивида, в свою очередь, обусловленными тем же социумом.
Вместе с социальным взаимодействием появляется множество ситуаций, в которых индивид оказывается по мере реализации собственной жизнедеятельности.
Несмотря на разнообразие возникающих внешних ситуаций, внутренние установки индивида остаются стабильными и неизменными, при том, что сами внешние ситуации, подстерегающие индивида, изменчивы и непостоянны.
Ситуации могут быть стрессовые, экстремальные, конфликтные, связанные с рисками. Всегда после разрешения ситуации, выхода из нее, индивид проводит ретроспективу. «Нужно было сделать так-то, сказать то-то» — думает он. Индивид понимает, что был далек от эффективности.
Но редко кто задумывается, чему он был адекватен?
Оказывается, что в быстро меняющихся ситуациях, индивид был адекватен своим внутренним содержаниям, внутренним установкам, но никак не изменчивости ситуации. Адекватность внутренняя и неадекватность внешняя привели к нежелательным последствиям.
Конечно, адекватность внутренним установкам должна быть, при этом не должна отставать от меняющейся ситуации. Должна быть адекватность непосредственно внешней ситуации, иначе последствия могут стать непредсказуемыми.
Внутренние установки достаточно редко являются осознанным выбором индивида.
Сформированные под воздействием культуры и собственного негативного опыта, установки превращаются в шаблоны, разворачивающиеся в автоматические паттерны поведения в типовых ситуациях. Выходит, что человек адекватен внутренним установкам, а внутренние установки не адекватны ни ситуации, ни ситуативной изменчивости мира перед индивидом.
Такая странная адекватность не способствует ни достижению целей, ни приемлемым последствиям своих решений.
А ты чему адекватен?
Ты субъект, занявший субъектную позицию, разотождествленную со всем, в том числе и с внутренними установками. Твои внутренние установки — человеческий базис, основанный на главных заповедях, — том, что делает тебя человеком. Остальные — на твой выбор. Теперь ты знаешь откуда они берутся. Ты играешь с миром, мир перед тобой. Ты видишь его изменчивость.
Ты действуешь адекватно ситуации, процессу, изменениям, оставаясь при этом человеком.
Всегда будь адекватен и всегда помни чему ты адекватен.
В жизни часто встречаются харизматичные персоны, внешне красивые люди, умные лидеры мнений, ролевые модели и прочие персонажи, которым хочется подражать, находиться рядом, греться в лучах славы и получать от них хоть немного той силы, которой они обладают. Кто-то записывается в фан-клуб, кто-то не пропускает ни одного мероприятия с таким человеком, кто-то напрямую подражает, кто-то коллекционирует предметы связанные с объектом очарования, кто-то жаждет того же, чем обладает сильный харизматичный человек.
Будь осторожен. Это очарование. Это попадание под чары, осознанно или неосознанно исходящие от таких людей. Стоит очароваться и ты уже не принадлежишь себе. Хоть в немногом, но не принадлежишь. Это означает утрату субъектной позиции. Увлечение чужой игрой. Вовлечение в чужую игру.
Не обязательно попасть под очарование человеком. Бывает очарование процессом или вещью. Очарование до всепоглощающей страсти. Фанаты оружия, коллекционеры старья…
Увлеченность идеей делает человека зависимым от объекта вожделения.
Помни, можно стать рабом идеи свободы.
Ты играешь. Ты субъектен. Ты сам принимаешь решения. Не очаровывайся ничем и ни кем. Будь трезв и отстранен. Играй со всем, но помни, что все — игра.
Твой инструмент — позиция и разотождествление.
Ожидание, как известно, первый шаг к разочарованию. Игра избавляет человека от ожиданий. Что можно ожидать в игре? В игре возможен выигрыш, возможен проигрыш. В игре выигрыш или проигрыш — не главное. В игре главное — сама игра.
Играет субъект не ради выигрыша, как и не ради проигрыша. Поэтому не ожидает ни того, ни другого. Выигрыш, в контексте игровой картины мира, — маркер перехода на новый уровень. Проигрыш — маркер повторения уровня с возможным изменением условий.
Такая стратегия сохраняет психику в балансе. Есть радость выигрыша, но нет горьких разочарований от неминуемых неудач.
Что тебе неудача в игре? Новый опыт и приглашение пройти квест заново.
При этом ты свободен. Обретая опыт неудачного предприятия, видя из позиции ресурсы и возможности, можешь принять решение и переключиться на другой квест.
Ты играешь, поэтому любой вариант развития событий для тебя уместен.
Ребенок играет пока ему интересно. Без интереса игра не состоится. Есть интерес — есть и игра. Вот, только, ты взрослый. Не все, чем приходится заниматься — интересно. Но в том, что ты взрослый не только минус, но и плюс. Ты, как автор, можешь внести интерес в любой процесс, которым приходится заниматься. Сделай любую рутину игрой и ты обретешь интерес. И даже получишь бонус.
Дети развиваются в играх. Ты тоже так можешь.
Сотрудник колл-центра рутинно общается с клиентами. Он может изо дня в день отбывать трудовую повинность, выполняя одни и те же повторяющиеся операции. А может превратить свою деятельность в игру. Менять артикуляцию, говорить от лица разных персонажей, менять дикцию, менять мимику. Скучная работа наполнится вкусом жизни. Игра станет больше чем игрой. Разовьется множество полезных навыков: управление голосом, управление интонацией, управление мимикой, рефлексия речи и речевых паттернов, подбор оптимальных словооборотов, чувствование собеседника, умение направлять собеседника в нужное русло, предугадывание конфликтных ситуаций, разрешение конфликтных ситуаций, действие в разных ролях, умение быстро переключаться на разные роли и разные задачи. И много чего еще, что взрослый человек сам сможет придумать для собственной игры и собственного развития.
На этом примере видна многогранность игры. Игра дает не только интерес, не только наполняет жизнь вкусом, но также дает потрясающие инструменты для развития. Новые навыки пригодятся, ведь они открывают новые возможности.
Таких примеров можно привести множество. Любая деятельность становится игровым полем. Любое игровое поле становится игровым полигоном для развития навыков. Навык развития навыков держит окно возможностей всегда открытым.
Даже если не знаешь куда двигаться дальше, — начинай играть.
Легкость является и одним из принципов, и одним из критериев. Причем, критерием многофакторным. Легкость будем понимать как критерий правильности действий, критерий состояния игры и состояния в игре, критерий оценки взаимоотношений с миром. Если есть легкость, значит все идет как надо. Нет легкости — значит что-то неправильно, что-то не так.
Что именно? Находить тебе.
Трудно вставать по утрам? Трудно решать профессиональные задачи? Трудно общаться с коллегами, друзьями, родственниками? Трудно идут дела?
Посмотри на трудность как на антилегкость. Смотри на препоны, которые приходится преодолевать, не как на трудности, а именно как на антилегкость.
Трудности никуда не денутся. Но, если в действиях, в отношениях с миром есть легкость, трудности преодолеваются с легкостью. Если легкости нет, увы, трудности чугунной тяжестью давят, опустошают и тянут прочь от желаний и целей.
Легкость позволяет играючи преодолевать трудности, играть с ними.
Присмотрись к себе. Есть в тебе легкость? Есть легкость в твоих мыслях? В твоих действиях? В твоих отношениях с людьми? С проблемами?
Если легкость есть, ты сам увидишь, как легко преодолеваются препятствия. Мир подстраивается под тебя. Дает возможности. Открывает двери.
Если нет… Не беда. Все есть игра, теперь ты знаешь.
Играй. Ты когда-нибудь видел, хоть кого-нибудь, кому тяжело играть?
Тебе тяжело? Начни играть. Ищи легкость. Находи легкость.
Просыпайся с легкостью. Просыпайся в легкости. Сохраняй легкость. Тренируй легкость.
Будет легкость в тебе — будет легкость во всем.
Говоря об игре и о тактике, нужно сказать и о правилах. С одной стороны, какие правила могут быть, если мы говорим о свободе действия и конструировании модели мира. Разве нужны правила свободе? Разве нужны правила автору и творцу?
Вы правы. Правила не нужны.
Но и творить произвол не выйдет.
Во-первых, как говорилось ранее, обратная сторона свободы — ответственность.
Во-вторых, мир так или иначе организован и связан. Связность мира задается своими правилами, организация мира перед субъектом — своими.
Игра? Что-ж, у игры тоже есть свои правила.
Свобода только в позиции, противопоставленной миру перед ней. Субъект разотождествлен со всеми элементами мира, и, поэтому, свободен. А мир тотально обусловлен правилами.
Свобода и обусловленность. В воле субъекта реализовывать свободу относительно правил. А правила придется уважать.
Можно сколько угодно свободно ставить парус и свободно выбирать направление движения, но, если игнорировать силу ветра и прочие правила мореходства, — далеко уплыть не получится.
Свобода дает возможность действовать по правилам, при этом не подчиняться им.
Позиция действия, в которой присутствует свобода, интересна еще тем, что позволяет видеть связи и правила мира перед собой. Свобода выражается в свободном применении видимых правил. Правила из аппарата принуждения превращаются в инструментарий для достижения целей, в инструмент игры.
Игра позволяет сделать правила гибкими и пластичными. Гибкость правил заключается в возможности свободного их применения. Свободного использования для организации игры.
Это не слепое подчинение правилам, это авторское владение инструментом.
Так, используя правила гравитации и плотности воздуха, можно построить самолет. А используя правила функционирования сознания использовать их для управления сознанием. Именно в этом свобода и ответственность автора.
Кто-то правилам подчиняется. Свободный субъект использует правила для конструирования игры, для конструирования взаимоотношений свободы и обусловленности.
Играя правилами, субъект играет обусловленностью и с обусловленностью. Субъект, играя правилами, создает новые связи без разрушения присутствующей связанности мира перед собой.
Игра становится осязаемой реальностью. Игра становится местом для творчества.
Субъект не превозмогает обусловленность, — субъект взаимодействует с ней.
Как известно, замысел определяет стратегию, стратегия определяет тактику, тактика определяет технику.
Игра — способ взаимодействия с миром перед собой.
Стратегия — общий, недетализированный план деятельности, охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели. Задачей стратегии является эффективное использование наличных ресурсов для достижения основной цели. Стратегия, как общий план целедостижения, становится особо необходимой в ситуации, когда для прямого достижения основной цели недостаточно имеющихся ресурсов.
Тактика — инструмент реализации стратегии. Тактика подчинена основной цели стратегии. Стратегия достигает основной цели через решение промежуточных тактических задач по оси «ресурсы — цель». К тактике относятся все методические и методологические приемы, используемые для достижения цели.
Техника — искусство, мастерство, умение. Техника подчинена тактике и направлена на ситуативные решения тактических задач.
Техника во взаимоотношении с миром, техника игры с миром исключительно индивидуальна. Какое мастерство есть, то и применяется в игре. Какое умение есть, то и используется. Важно помнить, что имеющийся навык должен развиваться, требующийся навык — обретаться.
Когда жизнь проживается по сценарию, каждому участнику сценария уготована соответствующая роль. В каждом сценарии роль для попавшего в него индивида определяет социум и культурный контекст. В большинстве своем не люди проживают роли, а роли проживают людей. Социальная роль — точка приложения Я личностного к социальным взаимоотношениям.
Социальная роль определяет действия индивида.
Социальная роль — шаблон поведения индивида, связанный с его самоидентификацией в системе общественных и личных отношений. И сценарий, и определяемая им социальная роль задают предсказуемое поведение в условиях социального взаимодействия.
Социальная роль — то, чего социум ожидает от человека в реализации своих сценариев.
Когда индивид обусловлен сценарием, он, отождествленный со своей ролью, принимает роль за себя. И, уже внутри роли, поведение индивида определяется шаблонами и предписаниями правил социального взаимодействия.
Так социум играет с индивидом. Индивиду недоступна субъектная позиция, индивид остается объектом игры, ее персонажем.
Самый простой и доступный способ увидеть сценарии и осознать роль — остановиться.
Снова на помощь приходит прием расщепления. Я отдельно, мир отдельно. А значит и социальные роли, и сценарии — все выносится перед собой.
В этом мало приятного. Увидеть себя действующим по навязанным извне правилам. Осознать себя частью сценария, где поведение предписано, регламентировано без участия индивида. Жизнь как во сне.
Ты что-то заподозрил. Может ты не обязан принимать участие в играх, на которые ты не соглашался? В играх, которые даже не замечаешь.
Правда выбор невелик. Или играешь ты, или играют тобой. Как в поговорке — или ты танцуешь медведя, или медведь танцует тебя.
В данном случае, медведь — это социум, сгребший тебя в охапку и кружащий тебя в своем танце, хочешь ты того или нет.
Так вышло, тебе удалось остановиться. Медведь пошел танцевать дальше. Кружить персонажа, связанного социальной ролью. А ты смотришь отрешенно, удивленно, из позиции чистого Я на увлеченную танцем личность.
Ты видишь возможную свободу, но не можешь вырваться из крепких объятий танцующего тебя медведя.
Можешь! То, что ты увидел себя из чистого Я, понял, что личность — это не ты, а лишь социальный костюм, надетый на нагую свободу. Сам факт видения процессов движения мира со стороны, извне — уже много.
Ты не хочешь, чтобы мир играл тобой. Увлекал своими сценариями и раздавал под них роли. Ты вообще не хочешь ролей.
Что тебе остается, кроме как перестать быть объектом игры и стать ее субъектом?
Субъект — источник действий, автор стратегий и тактик. Не хочешь чтобы социум играл тобой? Играй сам с ним. У тебя все для этого есть.
Чистая позиция действия, мир как игровое пространство, Я личностное и Я эмпирическое как фигурка на игровом поле. У тебя есть откуда играть, чем играть и с чем играть.
Конструируй модель того что перед тобой. Выходи из сценариев, разворачивай стратегию. Социальные роли бери на вооружение.
Социальные роли — не зло. Так устроена игра. Недопустимо быть объектом роли, ее переносчиком. Если ты субъект — это не страшно. Субъект принимает решение какую одежду на себя надевать, какую роль играть, когда, где, с кем и для чего.
Теперь социальные роли — твой инструмент. Ты пользуешься ими в реализации стратегии и применении тактики.
И помни, социальная роль это не ты, это твой инструмент в игре с социумом.
Увидевший роли и сценарии получает приятный приз.
Теперь ты видишь сценарии социального взаимодействия и персонажей в отыгрываемых ими ролях. Это делает мир перед тобой предсказуемым. Если ты видишь сценарий, ты знаешь как он будет развиваться, по каким правилам и законам, на то он и сценарий. Если ты видишь роли, ты понимаешь каким будет поведение персонажа роли.
Элемент предсказуемости мира — особый инструмент в игре свободы и обусловленности.
Представь себе настольную игру. Представь себя одной из фигурок на игровом поле. И представь себя игроком вне игрового поля двигающим фигурки на игровом поле.
Откуда действовать эффективней? Откуда видно больше?
Особенность игровой модели (игровой картины мира) в том, что ты одновременно и фигурка на поле и игрок вне поля.
Нахождение на поле позволяет совершать действия внутри игры. Нахождение вне поля позволяет видеть все игровое пространство целиком.
Если субъект вдруг обнаружит себя объектом игры, непременно нужно сместить акцент с отрефлексированной позиции внутри игрового пространства в позицию вне игрового поля и вне игрового контекста. Да, ты остаешься фигуркой в игре, но решения принимаешь, будучи вне игрового контекста.
Ты одновременно и объект игры, и субъект игры.
Как объект ты элемент игры, ее часть, та самая фигурка на игровом поле, находящаяся в контексте игры и взаимодействующая с другими фигурками, элементами и процессами игры. Как элемент игры ты объект воздействия.
Как субъект ты всегда остаешься вне контекста игры, вне игрового поля. Отсюда ты видишь все игровое поле целиком. Видишь игроков, видишь течение процессов. Отсюда и только отсюда происходит принятие решений. Как субъект игры ты субъект принятия решений.
Возьмем для примера игру в шахматы. Здесь и игровая доска, и фигуры на игровом поле.
Шахматист — субъект игры. Субъект видит всю обстановку, расположение фигур, принимает решения и двигает фигуры. Но сам никогда не лезет на доску.
Представь ситуацию, если шахматист покинет место за столом и залезет на шахматную доску.
Пофантазируем? Он мгновенно утратит субъектность и станет объектом игры. Одной из фигур. Даже если не останется никого, кто бы двигал его как фигуру, его действия станут обусловленными игрой, правилами игры, действиями других фигур. Он отождествит себя с той фигурой, в роли которой оказался и будет претерпевать и от игры, и от других фигур. Его решения перестанут подчинятся стратегии и замыслу, поскольку он больше не видит игру целиком, а видит лишь небольшой участок вокруг себя. Он не может действовать свободно, поскольку ограничен ролью, в которой оказался.
Он теперь не игрок, а, например, конь на доске. Считает себя конем, думает как конь, получает опыт коня и взаимодействует как конь с другими фигурами.
В этом примере Я личностное — настройки, делающие коня конем, Я эмпирическое — чувственный опыт получаемый конем. Позиция чистого Я утрачена ровно в тот момент, когда игрок залез на доску.
Субъект игры утратил субъектность, став элементом игры, ее частью.
Напомним себе базовое правило, озвученное в начале раздела, — субъект игры никогда не лезет на игровое поле.
Мир перед субъектом — мир обусловленности, мир жестких связей, мир который хотелось бы изменить, но для этого нет никакой возможности. Мир, на который хотелось бы хоть немного влиять, чтобы получать желаемое.
Как бы ни хотелось влиять на мир, мир остается таким как есть. Мир обусловливает, мир принуждает, мир влияет на индивида. Мир, словно скульптор сырой глине, придает индивиду форму.
Субъектная позиция позволяет субъекту увидеть неотвратимое действие мира на индивида. Но, не на субъекта.
Субъект (он же Я чистое, Я без содержаний), заняв позицию действия, видит мир перед собой, видит мир как совокупность объектов или же как процесс. Субъект видит мир с которым разотождествлен. Видит содержания мира перед собой. Видит одними из содержаний Я эмпирическое и Я личностное.
Иными словами, субъект воспринимает мир перед собой как некое пространство, наполненное содержаниями, одним из которых является репрезентация субъекта в этом пространстве. Репрезентация субъекта ¬— действующий в мире агент, аватар. Аватар, безусловно, является агентом — телом субъекта в игровом пространстве, но агент не является субъектом, агент его репрезентация, представленность субъекта в среде содержаний.
Такая модель дает возможность войти в процесс активного взаимодействия с миром. Мир перед собой не получится изменить, как не получится влиять на него, пытаясь воздействовать на базовые законы. Менять можно только способы взаимодействия и их результаты, выражающиеся в появлении или утрате тех или иных интеллектуальных и материальных ресурсов. В остальном мир остается неизменным.
Возникает логичный вопрос — зачем менять мир, зачем пытаться влиять на него?
Мысли о возможности воздействия на мир перед собой возникают из постулирования свободы как высшей ценности. А если декларируется свобода, то, свобода предполагает необусловленное действие. Логично, что необусловленное действие должно отразиться в мире результатом изменения его элементов.
Но это невозможно. Индивид не свободен. Индивид обусловлен социальными, физическими и физиологическими законами. Нет свободы отказаться от необходимости еды, нет свободы произвольного управления системами организма, зачастую даже нет свободы сменить вид деятельности или место жительства.
Если свободы нет, а разговоры о свободе сводятся к философским категориям, как свобода может быть высшей ценностью?
Пока индивид остается объектом мира, одним из его содержаний, он обусловлен связностью с миром. Все формы, вещи, объекты и процессы мира связаны с друг другом, описывают друг друга через друг друга, ссылаются друг на друга, за счет чего мир становится таким каким предстает в чувственном восприятии. Всеобщая связность придает миру свойство незыблемости. Каждый объект вписан в мир, связан с другим объектами, завязан на другие объекты и ничто не в состоянии ни изменить связи, ни разорвать их.
Все меняет выход в субъектную позицию, в позицию «мир передо мной». С выходом в субъектную позицию появляется актор, субъект действия. Инстанция, разотождествленная со всеми без исключения объектами, включая репрезентацию субъекта. Воспринимающий субъект распознает все элементы мира перед собой как объекты внимания.
Выстраивается простая модель: субъект действия, объекты внимания и внимание как посредник между субъектом и объектами.
Мир остается каким и был, но становится «вынесенным» перед воспринимающим его субъектом. Субъект, направляя внимание, получает возможность выделять различные объекты в мире. Объекты могут быть разной степени дифференцированности4. Это могут быть отдельные элементы мира — объекты максимально дифференцированные, объекты объединенные целостности по тем или иным признакам и воспринимаемые как целостности, недифференцированные объекты (например, перцептивный фон), объекты — содержания психики и, непосредственно, весь «мир перед собой» со всеми его содержаниями как целостный неделимый объект.
В чем же проявляется свобода?
Во-первых, субъект свободен по своей природе при разотождествленности и с миром, и со всеми его элементами-содержаниями. Субъект не имеет качеств и характеристик, не принадлежит ничему на что может направить внимание, не тождественен ни одному содержанию. Субъект свободен от реагирования на воздействие со стороны мира.
Во-вторых, субъект свободен направлять внимание по собственному волеизъявлению, вне обусловленности принудительностью со стороны мира перед собой.
В-третьих, субъект свободен ставить цели принципиально без принудительности.
В-четвертых, субъект свободен видеть мир перед собой, себя в мире как объект-репрезентацию, видеть связи всего со всем и видеть тотальную взаимообусловленность объектов связями и ссылками друг на друга.
В-пятых, субъект свободен видеть среды, в которых развернуты содержания и функциональные особенности сред. Например, перцептивные среды (среды восприятия), среду мышления, среду интуиции и другие, вместе со всем, чем среды наполнены.
В-шестых, принимать любое решение вне стимулов, вне раздражителей, вне попыток принуждения со стороны мира перед собой. Иными словами, принимать абсолютно каждое решение вне какой-либо обусловленности или обуславливающего фактора.
В-седьмых, совершать активное произвольное необусловленное действие в любую из сред, выделенных перед собой.
В целом, свобода субъекта проявляется в возможности необусловленного целеполагания и совершения активного действия без какой-либо принудительности.
Кроме мира перед собой у субъекта ничего нет. Вернемся к метафоре с глазом: субъект подобен смотрящему глазу, а мир ¬— то, на что глаз смотрит. Совершать активные действие кроме как в мир перед собой субъекту некуда.
Осознавая свою свободу, субъект выбирает метод взаимодействия с миром перед собой. Методы могут быть разными. Но как совместить свободу и обусловленность?
Игра. Простой, понятный и эффективный метод. Игра свободы и обусловленности. Действие по правилам и, в то же время, неподчинение им.
Миру перед собой — миру обусловленности, субъект присваивает статус игрового пространства. Этим актом субъект предопределяет, каким будет взаимоотношение с миром.
В игровом пространстве субъект находит связи и закономерности. Входит в игровое пространство. Оставаясь субъектом игры вводит в игру объект игры, репрезентацию себя — тело-аватар, фигуру в игровое пространство. Из позиции действия видит воздействие на объект-репрезентацию множества разнонаправленных сил, воздействующих на объект игры и обуславливающих его.
Субъект игры, действуя объектом игры, начинает строить игру. Свобода начинает играть с обусловленностью.
Мышление — осознанное восприятие окружающего мира во всех его проявлениях, создание представлений о предметах и явлениях, поиск связей и решение задач, а также умение абстрагироваться.
Мышление — познавательная деятельность человека.
Мышление — когнитивный инструмент для взаимодействия с окружающим миром.
Мышление — наиважнейший фактор, требующийся для достижения цели. Индивид обязан использовать мышление для решения повседневных задач. Чем мощнее способность к мышлению, тем более сложные задачи может решать индивид, ставить сложные цели и видеть пути их достижения.
Мышление относится к когнитивным процессам и требует постоянного развития. Удел ограниченного мышления — низкоквалифицированная работа, неспособность к анализу, неспособность видеть целое за частями, и, как следствие, слепота к нахождению решений и неспособность воспользоваться случайно открывшимися возможностями.
Для мышления нужен внутренний когнитивный ресурс. Если он есть — хорошо. Что делать если нет?
Во-первых — честно себе признаться в нехватке вычислительной мощности для решения индивидуальных задач.
Во-вторых — начать развивать когнитивные способности. Это возможно. Для развития когнитивных способностей важно читать сложную литературу, постепенно повышая сложность прочитанного. В повседневной и профессиональной деятельности решать сложные, а также новые для себя задачи. Например, для развития функции мышления, на профессиональном поприще занять такую должность, которая предполагает искать нелинейные решения и постоянно находить новые варианты и новые способы достижения результатов поставленных задач. Если сложно вырваться из рутины, то, как минимум, освободиться от давления алгоритма и делать дело разными способами.
В-третьих — играть. Игра высвобождает внутренние ресурсы. Освобождает мозги от ненужной нагрузки. Дети учатся в игре. Что, как не игра способствует развитию когнитивных навыков? Рутина? Играй. Трудная работа? Играй. Сложные взаимоотношения? Играй.
Игра разгрузит, игра поспособствует развитию мышления, игра даст широту взглядов, игра даст видение ситуаций в целостности, игра откроет новые возможности и обозначит новые цели.
Без развитого мышления играть будет трудно, а то и вовсе невозможно. При этом именно игра развивает мышление. Превращение процессов жизнедеятельности в игру заставляет мыслить иначе. Заставляет вращаться шестеренки в голове. Сначала со скрипом, потом все лучше и лучше. Пока не станет очевидным — сложные задачи решаются с легкостью, цели находятся и достигаются наилучшим образом, становятся четко видны возможности вместе с пониманием как ими воспользоваться.
Мышление — когнитивный инструмент взаимодействия с миром. Игра — метод построения взаимоотношения с миром. Совмещение метода с инструментом дает удивительный результат — игровое мышление.
Разумеется, новый когнитивный инструмент не заместит и не заменит имеющиеся способы мышления, но расширит их и обогатит. А как мыслить в той или иной ситуации, решать уже непосредственно носителю инструмента. Это открывает еще один бонус. Переход от одного способа мышления к другому и возможность комбинирования разных способов мышления.
Игра, игровая картина мира, взаимодействие с миром по принципу игры, неминуемо натолкнут на персонажей игры, чьи знания, на первый взгляд, колоссальны. Как играть с теми, кто знает на порядок больше?
Использовать мышление.
Мышление и знания не одно и то же. Часто бывает, когда персонаж игры обладает хорошей памятью и прочитал много книг. На любую тему у него есть знание. К любому вопросу у него есть цитата. Встречали таких?
Если знания подкреплены когнитивными способностями, перед нами великий человек. С таким общаться одно удовольствие. Как правило, такие люди не выпячивают свое превосходство, более того, дают возможность подняться до своего уровня, подтягивают, обогащают.
А бывает знаний много, а с мышлением беда. Таких много. Начитанных идиотов, образованных идиотов.
Если знаний у игрока меньше, а мышление развито, игра происходит по правилам игрока. Нужно взаимодействие с начитанным идиотом, с персонажем-всезнайкой, — играй, не стесняйся.
Добавим правило. Главное в игре не количество знаний, а когнитивные инструменты (мышление), позволяющие эффективно пользоваться имеющимся объемом знаний. При этом предполагается мышление развивать, а объем знаний увеличивать. Увеличение объема знаний и развитие мышления прекрасно совмещаются и дополняют друг друга.
Много знать важно. Это дает возможность быстро осваивать любой тип деятельности. Быстро переключаться между различными типами деятельности. Мир быстр и не любит ждать пока ты научишься.
Думаешь нейросеть поможет? Не-е-ет. Как вспомогательный инструмент, конечно, будет полезна, но с созданием стратегий, с гибкостью во взаимоотношении с миром, в создании новых когнитивных инструментов помочь нейросеть не в силах. Это у тебя есть способность к пониманию, а у нейросети нет. Какая бы она не была мощной, она всегда будет оставаться китайской комнатой5.
Принцип Платона-Аристотеля «единое во многом» относится и к мышлению. В целостном мышлении можно выделить различные способы мышления и объединить их в целостный комплементарный интеллект.
Идею комплементарного интеллекта предлагает Кеша Скирневский6. Автором выделено пять стилей мышления, объединенных в общую схему. Общая схема так и называется «Комплементарный интеллект Скирневского7».
Для взаимодействия с миром и освоение под такое взаимодействие, Комплементарный интеллект подходит как нельзя лучше.
Как когнитивный инструмент Комплементарный интеллект (Complementary quotient — CQ) представляет собой минимальный набор знаний и навыков, которые позволяют человеку освоить разные стили мышления. CQ не готовит к конкретным профессиям, а создает условия для быстрого освоения любых. Скорость освоения обеспечивается комплементарностью8 разных стилей.
Зачем это нужно? Затем, чтобы игра строилась всегда адекватно и сообразно контексту. Чтобы стили мышления, не привязанные к чему-то конкретному, помогали мгновенно осваивать специфику любой деятельности.
Комплементарный интеллект в базовых (авторских) настройках включает в себя пять стилей мышления: эмпирическое мышление, инженерное мышление, творческое мышление, философское мышление, научное мышление.
Эмпирическое мышление. Врожденная опция. Исходный когнитивный инструмент Я эмпирического. Навык оперирования данными, получаемыми от органов чувств напрямую, без дополнительной обработки. Примером эмпирического мышления может быть эмпатия9, различение гармонии в линиях, чувство прекрасного, чувство ритма, чувство материалов, чувство языка и т.п.
Эмпирическое мышление отвечает за наполнение психики чувственными данными для дальнейшей обработки. Чем лучше работает канал эмпирического мышления, тем больше субъект получает данных о мире перед собой. Развитое эмпирическое мышление дает большее понимание об окружающем мире.
Инженерное мышление. Когнитивный инструмент кратчайшего движения к цели. Предполагает приобретение различных инструментов достижения цели и развитие навыка поиска оптимального решения для достижения цели. Инженерное решение реализует инженерный подход к решению актуальных задач. Инженерный подход не предполагает погружение в изучение фундаментальных законов и принципов и рассчитан на нахождение решения в том, что есть из того что есть. Примером инженерного подхода могут служить всевозможные лайфхаки10, позволяющие решить задачу подручными способами. Знание — это запомненные лайфхаки, мышление — это способность придумывать лайфхаки для решения задач и преодоления возникающих трудностей и препятствий.
Творческое мышление. Когнитивный инструмент для развертки идей в среды. Среда может быть математическая, визуальная, технологическая, математическая, двигательная и любая другая. Например, развертка идеи в визуальную среду выражается в создании на материальном носителе (бумаге, холсте, стене) визуального отображения идеи автора. Простыми словами — создание картины от смыслового переживания до законченной работы. Или написание музыки — развертка авторской идеи в аудиальную среду. Само-собой, необходимо также владеть инструментом для развертки, например, кисточками или нотным станом, или строительным инструментом для постройки терема. Но, это навык для реализации творческого мышления. Само же творческое мышление — когнитивный инструмент для порождения замысла и его реализации.
Философское мышление. Когнитивный инструмент, в широком смысле отвечающий за способность к анализу и выявление взаимосвязей между вещами и явлениями. Без такого когнитивного инструмента как философское мышление, никакая игра, никакое целенаправленное взаимодействие с миром невозможно. Чтобы жить как играть и играть как жить нужно видеть связи. И чем больше связей видно, тем яснее осознается течение всевозможных процессов. Мышление — основной инструмент прогнозирования. Все без исключения взаимодействие с миром и в мире строится на прогнозировании, на предсказании что может случиться и куда направится вектор развития процесса. Врожденного философского (прогностическо-предсказательного) стиля для выживания достаточно, но для успешной деятельности, добычи ресурса, взаимодействия с различными процессами нужно развивать философский стиль мышления как осознаваемый когнитивный инструмент.
Научное мышление. Когнитивный инструмент, жизненно необходимый для проверки различных гипотез и предположений. Без научного стиля мышления невозможно выйти за пределы данных, получаемых от органов восприятия. Этот когнитивный инструмент используется для построения предположений и их проверки. Человеку недоступны в восприятии радиоволны, но по косвенным признакам можно догадаться о существовании чего-то недоступного, а используя когнитивный инструмент проверить гипотезу. Научное мышление — важнейший инструмент для познания мира. Как и прочие, этот когнитивный инструмент требует развития. Чем мощнее и точнее инструменты мастера, тем больше, лучше и глубже он может взаимодействовать с миром перед собой — миром приложения инструментов.
Комплементарный интеллект — это все стили мышления, объединенные в одну систему. При этом мощь комплементарного интеллекта как когнитивного инструмента усиливается появлением эмерджентных свойств.
Каждый стиль мышления, как когнитивный инструмент, имеет ограниченную область применения, но при объединении всех стилей в систему, комплементарный интеллект становится целостным.
Целостность и эмерджентность являются принципиальными характеристиками любой системы.
Эмерджентность определяет наличие особых свойств у системы, не присущих ее элементам, а также сумме элементов, не связанных особыми системообразующими связями11.
Умение извлекать максимум информации из полученных данных, подвергать сообщения аналитике и получать знание озарениями — вот пример проявления эмерджентных свойств системы.
Описанные стили мышления нужно понимать как базис, т.е. данные стили необходимы и достаточны, но есть и другие, способные развить, улучшить и дополнить имеющиеся. Для понимания сути освоения, настройки и развития когнитивных инструментов приведенных стилей мышления вполне хватит. Для выхода за пределы базиса и дальнейшего развития можно добавить мифологическое мышление, религиозное мышление, историческое мышление, игровое мышление, процессуальное мышление и различные другие, обнаруживаемые или конструируемые под задачу.
Но это не все. Когнитивные инструменты на то и инструменты, что могут комбинироваться, повышая свою инструментальную мощь и позволяя решать множество задач и существенно расширять свои возможности во взаимодействии с окружающим миром, а также для достижения головокружительных целей.
Игра с миром перед собой, игра свободы и обусловленности, игра как метод взаимодействия с миром позволяют выйти за пределы поиска возможностей и самостоятельно создавать возможности в своей игре. Например, ты не знаешь чем заняться. И то не то, и это не то. Но ты играешь. Перед тобой мир — игровое пространство. А значит, в игровом пространстве ты можешь создать сферу деятельности для себя. Очевидный пример, взятый прямо из текста, — научиться создавать новые когнитивные инструменты и привносить их в мир, а в этом мир всегда отчаянно нуждался, нуждается, и будет нуждаться.
Комбинируя стили мышления можно получать совершенно новые когнитивные инструменты. Инженерное и творческое мышление находят реализацию в изобретательстве. Эмпирическое и философское мышление открывают доступ к новым функциям, например, к целительству. Научное и творческое мышление прокладывают путь к новым открытиям. Игровое и мифологическое мышление порождает новые онтологии.
Дальше ты можешь сам.
Твоя игра — комбинируй как хочешь, получай удивительные результаты. Используй для игры с миром. В этом твоя свобода. В этом свобода взаимодействия с обусловленностью.
Внимание — наиважнейшая функция для взаимодействия с миром. Внимание отвечает за выделение фигур из фона. Внимание выполняет работу по формированию гештальтов12. О внимании в перспективе написать целую книгу, но здесь ограничимся необходимыми знаниями о внимании, достаточными для овладения игрой как методом построения взаимоотношений с миром, методом целеполагания и целедостижения.
Внимание организует и регулирует познавательные процессы индивида. Внимание включено во все без исключения аспекты человеческой жизни и деятельности.
Управление вниманием — один из важнейших навыков, который должен быть освоен всеми, в чьих интересах произвольная регуляция процессов, из которых складывается собственная жизнь.
Чтобы понять как работает внимание, сперва посмотрим на новорожденного ребенка, мгновение назад покинувшего лоно матери и впервые открывшего глаза. Что увидит ребенок?
На новорожденного обрушивается целостный и неразделенный поток восприятия — перцептивный поток. Психика ребенка еще не сформирована и не обучена разделять и различать входящие данные, а сам ребенок еще не овладел принципами разделения воспринимаемого.
Ребенок растет, его учат. Вот игрушка, вот конфета, вот мама, вот папа, вот небо, вот собачка, это красный, это треугольник. Демонстрацией и называнием объектов ребенка обучают выделять фигуры из фона (формировать гештальты) и, вместе с тем, развивают его внимание ¬— функцию, осуществляющую выделение.
Со взрослением функция усложняется, как и усложняются ее возможности. Чем мощнее функция, чем больше емкость внимания, чем сильнее способность единовременного удержания объектов и процессов, тем больше возможностей у человека.
Аналогично приведенному примеру с ребенком, внимание принимает непосредственное участие в процессе организации мира перед субъектом. Чтобы мир принял привычный вид, внимание должно из целостного потока выделить узнаваемые формы, и, выстраивая связи между выделенными формами, собрать гештальты.
Таким образом, внимание — функция психики, без которой построение реальности перед собой невозможно. Не будет внимания, нечем будет разделять целостный перцептивный поток.
Разделение входящего перцептивного потока на узнаваемые гештальты осуществляет психика. Гештальты становятся содержательностью психики, а психика средой, где разворачиваются гештальты. Все, что понимается как «реальность», есть отражение в психике воспринятого в виде и в форме понимаемых содержаний.
Выход в субъектную позицию представляет из себя противопоставление субъекта психике и всем ее содержаниям. Сам же субъект не отождествляется ни с одним из содержаний психики. Из позиции чистого Я, субъект, подобно глазу, наблюдает отражение в психике поступивших на сенсоры и обработанных психикой данных, в результате обработки представленных перед воспринимающим субъектом как реальность данная в ощущениях.
Если из субъектной позиции применить прием редукции13 к миру перед собой — к реальности данной в ощущениях, результатом восприятия станет не набор отдельностей, а целостный неразделенный перцептивный поток, аналогичный тому, что воспринимает новорожденный ребенок.
Для существования и выживания в мире, в целостном перцептивном потоке должны быть различены отдельности — выделены фигуры. Фигуры выделяются наименованием. Дать имя — значит вырвать вещь из потока, зафиксировать ее. Затем выделенные вещи разнести по категориям. Осознает индивид этот процесс или нет, но, разделением и различением индивид формирует мир перед собой — формирует реальность. Основной инструмент для выделения и различения — функция внимания, для наименования — язык, для понимания — когнитивный аппарат.
Внимание — функция осуществляющая направление восприятия, осуществляющая направление познавательных процессов, функция, посредством которой происходит сосредоточение на объектах и феноменах мира перед собой. Без внимания невозможно полное и четкое восприятие того, из чего складывается реальность. Все сенсорные ощущения, эмоциональные процессы, процессы мышления не могут существовать без внимания.
Но есть одно «но». При всей важности внимания для формирования мира перед собой, для организации реальности, внимание относительно индивида выступает в роли субъекта — управляющей функцией. Т.е. индивид не управляет вниманием, а остается подчиненным вниманию объектом. Как объект внимания индивид подчинен результатам его функционирования.
Поэтому, входя во взаимоотношения с миром, вступая в игру с ним, играя с обусловленностью важно не просто развить внимание как способность, например, удерживать в восприятии большее количество объектов или процессов, а выйти в позицию управление вниманием, тотально изменить характер взаимоотношений с вниманием. Прекратить быть объектом внимания, находящимся в зависимости от него, и стать его субъектом — мастером, виртуозно владеющим навыком. Овладеть навыком управления вниманием так, чтобы оно стало эффективным инструментом в руках субъекта-мастера.
Для взаимодействия с миром перед собой, для игры с ним выделим четыре аспекта внимания: поточный, организмический, опосредованный и волевой.
Поточный аспект характерен для внимания вне инстанции управления. Вниманием никто и ничто не управляет. Внимание свободно движется от объекта к объекту. Реализация поточного аспекта, применительно к управлению вниманием, сводится к непозволению вниманию задерживаться на каком-либо объекте.
Организмический аспект — управление вниманием осуществляется через настройку психики и модусы восприятия (аудиальный, визуальный, соматический и др.). Можно сказать, что организмический аспект проявляется при внесении произвольности в поточное внимание. Такой произвольностью может быть, например, равномерное распределение внимания по всему объему восприятия. Это требует отдельной тренировки, но, когда такое распределение начинает получаться, т.е. внимание намеренно распределяется по всем модусам восприятия, субъект получает возможность единовременного восприятия всего, что попадает на органы чувств, с чем в любом случае соприкасается сенсор, но что может быть недоступно при отсутствии навыка распределения внимания. Этот аспект реализуется в экстремальных ситуациях, боевых искусствах, и везде, где требуется максимум получения данных при взаимодействии с не всегда дружелюбным миром.
Опосредованный аспект — управление вниманием осуществляется через создание аттрактора14 для внимания. Реализуется опосредованный аспект как способность к провокации событий. Внимание как функция работает таким образом, что в случае наличия объекта для внимания, внимание непременно к нему притягивается. Примером может послужить громкий звук. Вряд-ли найдется индивид, чье внимание не метнется к звуку взрыва. В данном примере громкий звук и есть аттрактор для внимания. На этой особенности строится и провокация произвольного события. Определенным образом15 создается образ события вне внимания и вне рефлексии. Аттрактор создается конструированием субъективного переживания события.
Появление в субъективном переживании заданного события, при отсутствии этого события во внимании, появляется аттрактор. Природа внимания — выделение объектов из фона. Поскольку где-то в фоне существует аттрактор — заданное произвольное событие, вниманию ничего не остается как быть притянутым к событию. В результате, субъект вниманием фиксирует событие в мире перед собой. Иными словами, опосредованное управление вниманием осуществляется через формирование цели для внимания, «подсвечивании» цели и позволение вниманию осуществить движение к цели.
Волевой аспект — прямое управление функцией внимания16. Внимание выделяется как функция, над функцией берется волевой контроль, после чего появляется возможность прямого управления функцией. Функцию определим как свойство в действии.
Свойства внимания — направленность, объем, распределенность, сосредоточенность, интенсивность, устойчивость и переключаемость. Субъектная позиция и некоторая тренировка приводят к появлению навыка управления свойствами внимания. Управление свойствами внимания в их действии, в их процессной составляющей, становится осознанным инструментом субъекта.
Поточный аспект внимания нивелирует обусловленность внимания объектами.
Организмический аспект дает способность единовременного восприятия всего происходящего в соприкосновении с миром.
Опосредованный аспект позволяет управлять вниманием без приложения усилия непосредственно ко вниманию.
Волевой аспект позволяет формировать гештальты без опор и вне выбора из неразделенного перцептивного потока, после разделения становящегося реальностью. Субъект, реализующий волевой аспект управления вниманием, становится непосредственным актором организации собственной реальности.
Все аспекты внимания не являются чем-то отдельным. Аспекты следует воспринимать как одно и то же внимание, одну целостную функцию, которую можно увидеть «с разных сторон». Но с какой стороны на внимание не смотреть, — это всегда одно и то же внимание.
Для игры с миром и формирования произвольности в обусловленности, разумеется, нужно использовать все аспекты, как поодиночке, так и все вместе, и, конечно же, в различных комбинациях.
Освоение внимания как инструмента для игры, в игре, во взаимоотношениях с миром, с его объектами и процессами дает субъекту игры колоссальные возможности.
В контексте чистого Я, в контексте субъекта разотождествленного с миром перед собой, под рефлексией17 понимается наличиствующее знание о направленности собственных действий, о содержательности психики и, непосредственно, знание об активной субъектной позиции.
Когда способом взаимоотношения с миром выбрана игра, игра происходит посредством тех или иных действий, проявленных во взаимоотношении с миром. В игре действия должны проистекать от их источника — субъекта действия, но, только в случае, когда занята позиция, противопоставленная миру, в нашем случае миру-как-игровому-пространству. Действия исходят от субъекта и направляются на игровые процессы для решения поставленных задач и достижения актуальных целей.
Метафорически — игрок действует из-за шахматной доски, его действия направлены на процессы и фигуры на доске, при этом сам игрок на доску никогда не лезет, фигурой не становится и с фигурой не отождествляется.
Игра с миром намного сложнее чем самые сложные шахматы. Доски, как таковой нет. Куда лезть, а куда не лезть, субъекту не видно. Позиция разотождествлена с игрой и игровым пространством, но всегда возникает множество соблазнов отождествиться с элементом игры или игровым процессом.
Не успеешь оглянуться, и все, круговерть игры увлекла, а ты, отождествившись с фигурой, отождествившись с ролью, бегаешь по пространству игры, веря в ее истинность, в ее искренность, шаблонами реагируя на воздействия, исходящие от принимаемого всерьез игрового пространства.
Навык рефлексии важен чтобы не произошло ни увлечения игрой, ни отождествления с игровой фигурой в игровом пространстве.
Первое, для чего нужна рефлексия, — сохранение позиции. Сохранение субъектной позиции необходимо для действования исключительно из собственной субъектности, разотождествления со всеми процессами и элементами мира перед собой, видения мира перед собой как совокупности процессов и элементов, присвоения миру перед собой статуса игры.
Основное, что потребуется в игре — рефлексия позиции.
Следующий момент — рефлексия принятия решения. Направление внимания на факторы лежащие в основе принятия решений. Что лежит в основе решения? Что стимулирует к принятию решения? Какие опоры используются и учитываются для принятия решения?
Рефлексия принятия решения дает возможность принимать решения вне внешней стимуляции, принимать решения в соответствии с имеющейся стратегией и выбранной целью, не отвлекаясь «на блестящее» и учитывая множество факторов, которые актуальны в момент принятия решения и с которыми придется играть после принятия решения.
Далее — рефлексия действия. Направление внимания на каждое действие, совершаемое из позиции. Или не из позиции, если позиция утрачена. В случае утраты позиции рефлексия позволит остановиться, оглядеться увидеть происходящее. Что так, что не так. Рефлексия действий из позиции даст настоящую эффективную и увлекательную игру. В каждом действии будет присутствовать смысл. Каждое действие будет направлено на достижение малой или большой цели. Ни одно действие не будет совершено вхолостую. Это ли не настоящая игра высокого уровня?
К действию относятся и произнесенные слова. Каждое слово должно произносится для чего-то. И, если нет ничего, для чего нужно слово, можно промолчать, ведь как говорил Достоевский —молчать хорошо, безопасно и красиво. Каждое слово подобно действию формирующему реальность. В нашем случае, к тому же, оказывающее влияние на игру. От того как ты говоришь и что ты говоришь во многом строится игра. Правильные слова приводят к правильным результатам. Неправильные… Известный факт — из-за неправильных слов можно навсегда бесславно вылететь из игры. Рефлексия — тот незаменимый аспект в деятельности субъекта, который приводит и к правильным словам, и к правильным действиям.
Рефлексия содержаний сознания. От того что у тебя в голове, зависит многое. Можно сказать, зависит все. Твои мысли, эмоции, суждения, оценки, состояния — все это содержания сознания. Взбудоражен ты или спокоен, напряжен или расслаблен, имеешь претензии к людям или процессам или воспринимаешь их отстраненно как элементы игры — все это влияет и на принятия решений, и на действия, и, как следствие, на взаимоотношения с миром, на игру с обусловленностью.
Развивая навык рефлексии ты научишься не только отслеживать внутренние или внешние процессы, ты научишься гораздо большему — рефлексировать зарождение процессов. И внутренних, и внешних. Ты сможешь отрефлексировать предпосылки зарождения мысли, эмоции, оценки, суждения. Такая рефлексия не даст самопроизвольно зародиться внутреннему процессу, осознанным инициатором которого ты не был. Только рефлексия даст тебе способность быть хозяином внутреннего мира. Быть свободным. Свободным от стимулов и раздражителей, вызывающих самопроизвольную актуализацию внутренних процессов. Ты становишься хозяином эмоций, ты ими управляешь, но не они тобой. Рефлексия дает тебе способность игры с миром. Дарует свободу для игры с обусловленностью.
Рефлексия внешних процессов позволяет видеть не только их зарождение, но и видеть предпосылки для их появления. Любая ситуация всегда развивается из чего-то. Не бывает внезапных конфликтов. У всего есть причины, у всего есть предпосылки для проявления. Когда внимание распределено по всему полю восприятия и включена функция рефлексии, внимание из воспринятого способно выделить слабые, едва заметные сигналы. Внимание ухватило неразборчивое движение, в звуковом фоне выделило невнятный скрип, дунул ветер, тело отклонилось на шаг. На то место, где ты только что стоял упал кирпич. Безопасно для тебя. Или другой пример. Ты зашел в бар. В игре всякое бывает. Внимание работает, рефлексия работает. Движение в темном углу. Кто-то упруго прошел на периферии зрения. Изменил траекторию официант. Еще ничего не случилось, ты отрефлексировал происходящие внешние процессы и легкое напряжение внутреннего состояния. Восприняв происходящее как целостность, ты вышел. Так и не узнав, что там, откуда ты только что ушел, произошла драка, с применением оружия, полицией и прочими неприятностями.
Навык рефлексии помогает прокладывать оптимальные маршруты и оптимальные стратегии в мире перед тобой, в игровом пространстве, где ты играешь, используя для игры свое тело как игровую фигуру, игровой аватар.
В игре, во взаимоотношениях с миром, крайне важно чем наполнена психика. От содержательности психической деятельности зависит вся игра. Причем не только игра, но и сама ее возможность. И внимание, и рефлексия — содержания сознания, относящиеся к классу функций сознания. Как они работают и зачем нужны мы разобрали. Теперь, используя внимание и рефлексию, мы можем направить внимание внутрь сознания и обнаружить огромное количество происходящих внутри сознания процессов.
Все эти процессы — содержания сознания.
Содержаний сознания превеликое множество и перечислять их можно бесконечно долго. Более того, каждый человек индивидуален, соответственно содержаний сознания становится бесконечное количество помноженное на количество индивидов и помноженное на всевозможные их комбинации, порождающие новые содержания сознания.
Если мы выходим в позицию «мир передо мной», позицию разотождествленную с элементами и процессами, на которые можно направить внимание и которые доступны к рефлексии, то содержания сознания (содержаниями они становятся после того как отрефлексированы) тоже становятся элементами и процессами перед субъектом, перед позицией, перед метафорическим глазом, распознающим все перед собой.
Таким образом, понятие позиции расширяется. И уже не «мир передо мной», а «всё передо мной». Всё становится содержаниями передо мной, объектами восприятия, рефлексии и внимания. Чистая позиция лишенная качеств и характеристик, позиция субъекта действия, позиция Я без содержаний становится «позицией глаза», смотрящего на все кроме себя самого. В то же время, все на что смотрит «глаз» становится элементами игры, с которыми имеет дело свободный субъект. Свободный подобно смотрящему глазу, независимому ни от чего, что попадает в поле его восприятия.
Выходя в позицию, практик начинает иметь дело с содержаниями «увиденного», воспринятого. Точнее, увиденное и воспринятое становится содержаниями, а также провоцирует появление новых содержаний относительно воспринятых ранее — осмысление, эмоции, оценки, суждения и прочие.
Все содержания достаточно разделить на две категории: субъективные содержания и объективные содержания.
Субъективные содержания — содержания доступные исключительно субъекту и никому больше. Мышление и способы мышления, отношения к вещам, людям, процессам, эмоциональная оценка чего-либо и другие процессы доступные исключительно субъекту.
Объективные содержания — содержания доступные всем участникам игрового пространства, или же окружающего мира, в случае, когда участники воспринимают себя его неотъемлемой частью, связанные правилами обусловленности мира.
Объективные содержания — элементы реальности консенсуса18, все, что принадлежит миру передо мной и более-менее одинаково видится, воспринимается и понимается всеми участниками объективной реальности. Объективные содержания связаны между собой и жестко обусловлены наличиствующими связями. Например, ложка. Ложка — объективное содержание мира передо мной. Ложка становится ложкой и остается ею благодаря связям с другими объектами объективной реальности. Ее «ложечность» обусловлена способом применения, наличием тарелок, вилок, категорий, к которым она относится, равно как и не относится. Будет ли ложка ложкой если кроме ложки нет никаких других объектов? Чем будет объект, впервые увиденный, о котором нет знаний и соприкосновения с которым нет в опыте? Чем будет объект до построения связей между ним и другими объектами?
Важность примера с ложкой и интерес к нему заключается в наглядности построения связей наряду с пониманием того, как связи делают объект узнаваемым, привычным и понятным.
Главный вопрос — кто строит связи?
Догадался?
Тот, перед кем расположился наблюдаемый мир. Тот, кто занял позицию «все передо мной».
Все, что передо мной становится таким как есть благодаря связям между всем и всем. Без связей объекты перестанут быть объектами, а воспринимающий субъект окажется перед нефигуративным, неразделенным потоком восприятия.
С детства каждого учат строить связи между объектами. Поскольку людей учат строить связи примерно одинаково, совместная реальность становится реальностью консенсуса. Навык глубоко импринтируется в психику на самых ранних этапах развития психики индивида, после чего связи строятся автоматически, а способность к произвольному построению связей купируется реальностью консенсуса.
Можно ли выйти из обусловленности реальностью консенсуса? Можно!
Есть разные способы. Способ предлагаемый здесь — игра.
Выход в позицию разотождествления со всеми объектами, со всем, на что можно направить внимание — первый шаг к тому, чтобы увидеть связи, увидеть их природу.
Произвольно менять связи без ограничений, конечно, не в наших силах. Но видеть и пользоваться для решения своих задач можно, нужно и полезно. В отдельных случаях, становится возможным конструировать новые связи.
Видение, использование и конструирование связей становится одним из базовых факторов игры из свободной позиции с обусловленностью мира перед собой.
Обусловленности мира и его связям присваивается статус «игрового пространства», репрезентации субъекта в игровое пространство в телесность — статус «аватара», действиям аватара в игровом пространстве — статус «игры». Игра строится из ничем и никак не определенной позиции «вне шахматной доски», из позиции «вне игры».
Позиция действия, субъект, Я без содержаний — в контексте игры под этими терминами понимается одно и то же. Субъект свободен потому, что ничем не определен, не имеет качеств и характеристик и не связан никакими связями. Позиция существует вне связей, вне контекстов, но именно из субъектной позиции возможно видение связей, их изменение, использование, неподчинение имеющимся связям и конструирование новых связей.
Из субъектной позиции строятся онтологии и конструируются картины мира.
Субъективные содержания — внутренние содержания, содержания психики, доступные только субъекту и никому больше. Если менять содержания реальности консенсуса практически невозможно, то над внутренними содержаниями можно быть царем и делать с ними все что угодно.
Для работы с субъективными содержаниями сознания существует два направления работы.
Первое — упразднение всех внутренних содержаний, всех содержаний психики. Выявление появляющихся содержаний и растворение в чистой среде психического пространства. Выход на переживание сознания без содержаний. Чистое, субстанциональное, как таковое.
После этого можно приступать ко второму направлению — создавать, конструировать, порождать внутренние содержания.
Поверь, свободное конструирование — тоже интересная и увлекательная игра.
Из чистой позиции сперва происходит выявление содержаний внутреннего пространства. Наблюдение содержаний. Рефлексия их появления, рефлексия их функциональной развертки. Понимание природы внутренних содержаний и природы их возникновения. Затем совершение усилия на их растворение, прекращение их функционирования. В результате растворения содержаний сознания остается лишь переживание среды, в которой (и из которой) появляются содержания.
Способы мышления, когнитивные инструменты, эмоции, суждения, эмоциональные оценки, мириады мыслей, воображение, сновиденная реальность, интуиция — ты становишься хозяином своего внутреннего пространства. И, как хозяин, можешь не только растворять содержания внутреннего пространства в самом пространстве, но и создавать их в нем.
Кроме того, такая работа позволяет четко видеть, как внутренние содержания появляются как реакция, как отклик на стимулы, поступающие из реальности консенсуса. Обретается понимание, как внешняя реальность заставляет появляться внутренние содержания и как происходит подчинение им. Как происходит отождествление с внутренними процессами, простимулированными внешним воздействием вне твоего внимания, твоей рефлексии, твоего желания и твоей воли. Как внутренние содержания увлекают тебя на игровую доску. Как заставляют играть не твою игру. Как вплетают тебя в связи реальности консенсуса. Как обуславливают, принуждают, лишают свободного волеизъявления и свободного целеполагания.
Хорошо, что ты уже освоил рефлексию и выход в позицию «все передо мной». Оставайся в ней. Играй из нее, ибо больше неоткуда. Только так ты свободен от связей мира перед тобой и обусловленности ими. Только так происходит взаимодействие — игра свободы и обусловленности.
Просто ли это? Честно ¬— нет. Сложно и придется попотеть. Но игра стоит свеч. Нет ценности превыше свободы.
Есть ли технология? К счастью есть. Ознакомиться с примером технологии, рассчитанной на современника, можно в книгах «Активное сознание» и «Технологии свободы» О.Бахтиярова. Есть и другие.
Бдительность — частный случай рефлексии. Постоянная настройка психики, рефлексирующая происходящее. Активное действие игрока, направленное на сохранение позиции в повседневной деятельности и возвращение в нее в случае увлеченности процессами игры, а также в случае захвата процессами социального взаимодействия, шаблонами и ролями. Рефлексия, в широком смысле, ¬— это знание о своем знании. Рефлексия решает задачу знания о знании происходящего, позиции, внимания и его направленности, источника принятия решения и прочего, о чем говорили выше. Бдительность, конечно же, не столько знание о знании, сколько активное действие по отслеживанию текущих процессов. Уместный пример ¬— бдительность тигра выслеживающего антилопу и бдительность антилопы, не желающей попасться в лапы тигру или другому хищнику. Или бдительность стрекозы, выслеживающей добычу и краем глаза косящейся на появившуюся птицу.
Бдительность нужна чтобы вовремя заметить угрозу утраты позиции или непосредственно утрату позиции, если такое произошло. Без бдительности невозможно отследить самопроизвольную смену социальной роли или развертку шаблона при захвате ситуативными процессами. Бдительность помогает отслеживать собственное поведение в различных условиях и ситуациях. Бдительность способствует принятию решений в трезвости и отрешенности. В конце концов, бдительность позволяет быть над системой, над ситуацией. Ведь все мы знаем, чтобы решить проблему, нужно подняться над ситуацией, в которой проблема возникла.
Никакая игра, никакое взаимодействие с обусловленностью невозможно без бдительности. Стоит зазеваться, и все… Не ты играешь с миром, а мир играет тобой. Не с тобой, а именно тобой. Как только ты перестаешь танцевать медведя, медведь начинает танцевать тебя.
Оглянись вокруг, приглядись к людям. Увидь их шаблоны, их социальные роли. Задай себе вопрос, можно ли иначе? Ответ придет однозначный.
Бдительность — это тоже твой инструмент. Бери на вооружение и никогда не теряй.
Во взаимоотношениях с миром человек может пребывать в различных состояниях. Классика жанра ¬— треугольник Карпмана19. Треугольник Карпмана — предложенная американским психотерапевтом Стивеном Карпманом модель социальных взаимоотношений в комбинации трех ролей: спасатель (герой), преследователь (тиран, агрессор) и жертва. У каждой роли свой сценарий и свой набор характеристик.
В любом коллективе люди занимают ту или иную роль. Начинается драма. Тиран тиранит, жертва жалуется, спасатель считает жертву слабой. Все отыгрывают роли, все действуют по сценариям.
Здесь нет задачи расписывать что с этим делать. Треугольник Карпмана — распространенная тема, информации об этом много. Здесь задача показать отыгрываемость сценариев и ролей в мире и в жизни.
Или другой пример. Две базовые позиции. Да, именно позиции, не роли. Позиция охотника и позиция жертвы.
Если ты играешь и твое поле деятельности игровое пространство, тебе предпочтительнее быть в позиции охотника. Охотник сам выбирает место и способ охоты, сам создает распорядок, бдителен в выслеживании добычи. Охотник — активная позиция.
Жертва — тоже позиция. Позиция пассивная. Позиция претерпевающего. Жертву давят обстоятельства. Жертва подвергается чужому влиянию. Жертва никогда не достигает цели. И винит в этом все что угодно, кроме себя.
Треугольник Карпмана показывает нам варианты сценариев и ролей в игре. Охотник и жертва — активную и пассивную позицию.
Здесь важно не только увидеть позиции и роли, но и понять, что любой человек может совершенно неожиданно, оказаться в одной из ролей или в одной из позиций.
Даже будучи в позиции «вне игры» легко можно увлечься, оказаться захваченным социальным процессом, утратить бдительность и оказаться в позиции жертвы.
Рефлексия и бдительность — твое оружие, твои надежные инструменты. Рефлексия и бдительность позволят тебе оставаться в позиции разотождествленной с миром перед тобой, разотождествленной с игрой, разотождествленной с игровым пространством и даже со своим телом, ибо рефлексия — знание о знании что не ты на «игровой доске», а репрезентация тебя — аватар.
Однако, часто случается, что ты вдруг обнаруживаешь себя на игровой доске. И даже не охотником. Жертвой. Бдительность тебе нужна чтобы вовремя заметить переход. Заметить, что позиция утрачена, ты объект игры, мир играет тобой, а ты жертва уносимая сценарием совсем не туда, куда ты собирался.
Самое главное — заметить. Когда ты заметишь, останется вернуть позицию и слезть с «игровой доски». И бдить, чтобы не оказаться там снова.
Уверенно и эффективно можно играть только из позиции, о которой здесь так много говорится. Все остальное — шаблоны, роли, сценарии, где играешь не ты с обусловленностью, а обусловленность, навязывая свои правила и увлекая в свои связи, играет тобой.
Не будь жертвой, будь бдителен. Это твоя игра. Твоя свобода в игре с обусловленностью.
Не абстрактное неделание, но вполне конкретное неделание конкретных вещей. Неделание бесконечного просмотра новостных лент. Неделание траты времени на бесполезные смартфонные игры.
Это пример. Тебе самому нужно найти те дела, без которых можно обойтись, которые мешают и отвлекают от цели. Найди их, запиши и не делай.
Это хорошее упражнение, убивающее сразу несколько зайцев. Ты избавляешься от ненужной траты энергии, от пустой траты времени, получаешь дополнительный ресурс (энергии и времени).
На ровном месте и тренируешь рефлексию и осознанную позицию субъекта, способного принимать решения, не отвлекаться и не лезть на игровое поле, не бежать за предложенными культурой морковками. Кроме этого, упражнение развивает навык фокусировки внимания и противодействия сторонним стимулам в их непрекращающихся попытках захватить и тебя, и твое внимание провокацией развертки несанкционированных тобой внутренних процессов.
Выход в субъектную позицию. Кто играет? Ты или тобой? Думаешь ты?
Давай проверим.
Сядь, расслабься. Закрой глаза, выпрями спину. Сосредоточься на дыхании. Твое решение, единственное решение — сосредоточение на дыхании. Ты, как субъект, играешь в эту игру. На удержании во внимании других процессов, на вовлечение в другие игры ты решения не принимал.
А теперь посмотри, сколько процессов происходит вне твоего решения. Ты принимал решение думать о завтрашней работе? Ты принимал решение ответить на входящий вызов? Ты принимал решение отвлечься на сторонний звук?
Как это случилось? Тебя что-то отвлекает, к чему-то влечет. Если ты не принимал решения, значит что-то приняло его за тебя. Раздражители, приходящие со стороны, стимулируют тебя к действию.
В повседневной жизни ты думаешь что это твои решения. Но сейчас? Видишь, они не твои. Твое решение только одно — сосредоточение на дыхании. Остальное, увы не твоя игра.
Видишь, как легко превратиться из субъекта принятия решений в объект воздействия?
Играешь или ты, или тобой.
А знаешь, какая в этом печаль? В действительности нет никого, кто тобой играет. Восставать не против кого. Бороться не с кем. Тобой играют стимулы и раздражители, заставляя реагировать на них.
В этом и задача. Хочешь свободно играть, следи где действие происходит как следствие твоего решения, а где ты увлекся игрой, отвлекся и заигрался.
Это не повод для расстройства. Вот еще одно правило — отслеживать когда происходит вылет из позиции субъекта принятия решения в позицию объекта игры и, затем, отслеживать когда и как происходит восстановление субъектной позиции.
Что для этого нужно? Совсем немного. Останавливаться. Делать паузу отвлекаясь от всего и проверять где ты, в какой позиции и в каком статусе в момент остановки. И, из этой паузы, оставаться субъектом или снова становиться им в случае обнаружения себя объектом игры.
Контроль — один из важных моментов в игре. Приходится контролировать огромное количество факторов. Рефлексия внимания. Контроль где находится внимание. Контроль принятия решений. Контроль своих действий. Контроль своего поведения. Контроль мыслей. Контроль внутренних и внешних содержаний. Контроль действий других игроков. Контроль траекторий персонажей в игровом пространстве. Контроль выполнения стратегий и планов.
Не слишком ли много контроля?
Ты спросишь — а если отпустить контроль? Хорошо, а не утратим ли мы после этого бдительность? Впрочем, и сама бдительность не есть ли контроль происходящего?
Сколько контроля, с ума сойти можно.
Такой контроль — болезнь современного мира.
Мы заняли позицию, разотождествленную со всем, что можно контролировать. Формы, вещи, объекты, внутренние и внешние процессы — все перед тобой. Ты в позиции наблюдения и конструирования связей. Ты конструируешь игру. А значит, речь идет об ином контроле.
Контроль как болезнь проявляется когда личностная структура, развернутая в психике, становится источником контроля. Под контроль личностной структуры попадают процессы вокруг, при том, что сама личностная структура, как источник контроля, остается вне рефлексии. Контроль исходящий от личностной структуры становится патологией.
Ты вооружен рефлексией. Рефлексия — твой инструмент. Воспользуйся им и отрефлексируй источник контроля.
Видишь? Вот он. Укрепи позицию действия. Вынеси источник контроля перед собой как один из элементов мира. Если все еще считаешь его собой, выполни процедуру разотождествления с ним. Из субъектной позиции это сделать несложно.
Обнаружь контроль как внутренний процесс, субъективное содержание. Выше написано про субъективные содержания и мастерство управления ими. Кто хозяин внутренних содержаний, не ты ли?
Тебе должны стать доступны субъективные содержания, автором которых, оказывается, ты не являешься, и, вместе с ними, среды, в которых внутренние содержания разворачиваются и становятся объектами внимания.
Ты разотождествился и со средами, и с их содержаниями. И контроль как процесс, и источник контроля, и среда содержащая источник, и процесс — все оказывается перед тобой, перед позицией, перед метафорическим «глазом», который на все смотрит и все видит.
В чем же тогда контроль?
Контроль в осознании.
Осознаются среды и происходящее в них. Среды и содержательность.
Удивительно, контроль есть, но ничего контролировать не надо.
Осталось обнаружить сопутствующие напряжения. Напряжения в теле, напряжения в психике. Из позиции «все передо мной» обнаружение напряжений удается достичь при некоторой тренировке. Обнаруженные напряжения переживаются как внутренние содержания, и, как и все прочие содержания, оказываются перед условным наблюдателем. Инструментом для выделения содержаний используется внимание. Для растворения обнаруженных напряжений нужно сместить внимание с напряжений на среду, в которой они обнаружены. Т.е., вместо выделения вниманием напряжений как отдельных объектов, распределить внимание по среде, в которой напряжения содержатся и растворить в ней напряжения подобно растворению сахара в горячей воде.
Осталось попробовать, и, на собственном опыте, пережить растворение напряжений в фоне-среде.
Контроль изменил характер. Стал мягким и текучим. Впрочем, контролем это назвать уже сложно. Осталось осознание процессов в виде содержательности сред, в которых они происходят. И, соответственно, осознание самих сред.
Внимание распределилось по всему полю восприятия, по субъективным и объективным процессам. Все во внимании, ничего от него не укрывается. Все текуче, и ты готов течь и действовать вместе со всем. Действовать не от личностных структур, утративших статус источника контроля, а в соответствии с изменяющейся ситуацией, адекватно ей.
Это и есть тот контроль, который не-контроль, но позволяет не только владеть всей ситуацией в целом, но и быть над ней, осознавая все происходящие процессы без вовлеченности в них.
Для контроля больше не нужны ни личностные структуры, ни какие-бы то ни было опоры.
Все перед тобой, ты присутствуешь во всем, готов к любому действию без дополнительной подготовки.
Свобода от контроля — свобода игры с обусловленностью.
Еще один инструмент для игры с миром.
Игра дает свободу. Свободу принятия решений, свободу действий, свободу от принудительности обусловленностями.
Почувствовав вкус свободы можно отказаться от любых действий, ограничивающих индивидуальную реальность. Отказаться от принуждения, отказаться от должествования.
Отказаться от культуры, ведь именно Культура, всеобуславливающий надсоциальный организм, принуждает действовать в соответствии с ею же задаваемыми нормами и целями.
Правильна ли будет такая реализация свободы?
Свобода существует непосредственно в позиции противопоставленной миру перед субъектом. Мир же, напротив, жестко обусловленная система, сохраняющаяся крепостью своих связей. Культура — то что мир связывает. Также мир связывает язык, но это отдельная тема .
Важно понимать собственную вплетенность в связи, делающие мир перед собой таким как есть. Позиция, конечно, свободна, при этом нематериальна. Тело со своими обусловленностями и сформированное мышление остаются частью мира, наблюдаемого из позиции. Позиция позволяет принимать решения не опираясь на связи мира, быть вне его обусловленностей. Но действовать все равно придется в обусловленном мире. Свобода проявляется в игре с обусловленностью, в возможности играть принудительностями. Видеть их, понимать природу и пользоваться знаниями для достижения целей.
И, безусловно, видеть результаты собственной игры. Нести за них ответственность. Мир движется по своим законам и эти законы устанавливаешь не ты. Твоя свобода в выходе из слепого подчинения им, но действие законов это не отменяет. Выходя из подчинения законам гравитации человек создает крылья, но не прыгает с крыши, игнорируя их.
Еще одна сторона свободы, помимо ответственности, — дисциплина.
У тебя может возникнуть вопрос — разве дисциплина не ограничение свободы?
Давай разберемся.
Чью свободу ограничивает дисциплина?
Очевидно — свободу объекта. Объект игры, персонаж игрового пространства действующий по шаблонам и сценариям, конечно же ограничивается дисциплиной. Дисциплина вплетена во многие сценарии для принуждения объекта действовать по установленным сценариями правилам. Дисциплина становится фактором внешнего принуждения объекта к определенному поведению в определенных сценариях. В таких сценариях персонаж, становится также и объектом дисциплины.
Для объекта дисциплина — диктуемый извне внешний фактор. Акт внешнего принуждения.
Когда объект игры действует в игре без рефлексии внешних и внутренних содержаний, тогда он видит принуждения как внешние содержания, а собственное недовольство — как внутренние. При этом не видит природу появления ни того, ни другого. Принимая свободу за вседозволенность, объект пытается избежать какого-либо принуждения. Это не свобода. Объект, избегая одного принуждения, даже в процессе избегания принуждается другими, менее очевидными факторами. Та же Культура навязывает объекту определенные модели поведения, сценарии и роли, где сама попытка ухода от принуждений, в свою очередь, обусловливается принуждением поступать в соответствии с ролью и сценарием ухода от принуждений. «Будь собой» — говорит Культура с рекламных билбордов, «будь свободен», «будь не такой как все». Тем самым предопределяет соответствующие сценарии и нарративы. Быть не таким как все становится модным и, целая индустрия работает на то, чтобы все были не такими как все.
Для субъекта дело обстоит иначе. Субъектная позиция противопоставлена миру перед собой, противопоставлена внутренним и внешним содержаниям. Принуждения и обусловленности принадлежат миру перед субъектом. Субъект в актах наблюдения и актах принятия решений свободен от содержаний, принадлежащих миру перед субъектом.
Для субъекта свободы дисциплина становится одной из граней свободы. Для субъекта дисциплина не диктуема извне, а точно наоборот, реализуема изнутри.
Такая дисциплина оберегает субъекта от обусловленности, от увлечений и очарований, увлекающих в игру мира. Дает свободу оставаться в позиции.
Дисциплина субъекта — свобода действовать по собственным правилам. Не нарушать законы мира перед собой, но вводить собственные правила в построение взаимоотношений с миром и законами его существования.
Для субъекта свобода немыслима без дисциплины.
Дисциплина субъекта есть манифестация воли, реализующаяся в способности следовать собственным правилам, вести собственную игру, не терять бдительности и оставаться в рефлексии.
Особое место дисциплине отводится в ситуациях неопределенности. Когда нет ни четких опор, ни понимания происходящего, ни возможности прогнозирования развития ситуации. Для объекта неопределенность критична. Объект не может существовать в неопределенности. Сама природа объектности — вплетенность в систему взаимоопределения вещей, форм, объектов и процессов.
Неопределенность появляется при разрушении связей.
Субъект противопоставлен как связям, удерживающим мир перед ним, так и самому миру, чья конфигурация задается имеющимися связями.
Если связи рвутся и наступает неопределенность, объект пугается, видя для себя угрозу. Субъект же остается в позиции, в способности действовать без опоры на связи. Субъект не обусловлен связями, свободен от них.
Тем не менее, субъекту нужно действовать, реализовывать себя в мир несмотря на неопределенность ситуации. Субъект затруднен в принятии решений, в понимании происходящего. В этом случае дисциплина, исходящая от субъекта, позволяет сохранить бдительность и действовать максимально эффективно.
Именно реализуемая изнутри дисциплина становится надежной опорой в условиях и ситуациях разной степени неопределенности.
Дикое поле — термин противопоставленный термину «Культура». Человек — существо формируемое Культурой, существо Культурой определяемое. Культура задает человеку нравственные установки, модели поведения, манеры, речь, нормы и правила.
Культуру можно определить как некую условную территорию, внутри которой человек живет, действует, принимает решения и сосуществует с другими людьми. Внутри этой территории все определено. Что делать, как думать, как принимать решения, к чему стремиться, чего избегать. В этом плане Культура уберегает человека и человеческое общество от разрушения.
Если смотреть на Культуру и понимать ее как территорию нормирующую и определяющую поведение и стремления человека, можно выделить и границу, отделяющую территорию Культуры от того, чем она не является.
Дикое поле — «территория» за границей культуры. Дикое поле. Нет норм, нет правил, нет ограничений. Можно все. Но и нет ничего, что оберегало бы человека от разрушения. От разрушения самим собой и другими, попавшими в Дикое поле. Культура, задающая нормы и правила, ценности и цели осталась за границей.
С одной стороны Культура, с другой — Дикое поле.
И субъект, в позиции, разотождествленной с миром перед собой, а значит и с Культурой, и с Диким полем. Вступая во взаимоотношение с миром, во взаимоотношение свободы и обусловленности субъект может соприкасаться как с территорией Культуры, так и с территорией Дикого поля. В соприкосновении с территорией Культуры субъект остается свободными от ее правил, но, в то же время, действует по ним, строя свою игру на территории Культуры. В соприкосновении с территорией Дикого поля субъект помнит о свободе произвола и сохраняет бдительность, чтобы не остаться навсегда в Диком поле.
Самое интересное. Если субъект способен оставаться в позиции «над», в позиции «вне», особый интерес вызывает граница. Тонкая, неуловимая граница. Ее невозможно увидеть, к ней невозможно прикоснуться. Ее нет как таковой. Только позиция, противопоставленная миру перед собой и его содержаниям, позволяет выйти на тонкие ощущения наличия границы между содержаниями мира перед собой.
Граница между содержаниями мира перед собой — существенный аспект, позволяющий тонко играть. Не просто играть с тем что есть и в том что есть, а создавать условия и ситуации для своей игры. Филигранно балансировать между свободой и обусловленностью. Искусство игры — быть в балансе, в том числе балансировать на границе между формами и их отсутствием, между творчеством и обусловленностью, между Диким полем и Культурой.
Дикое поле не является злом или чем-то страшным. Дикое поле — отсутствие контекста и сам в себе контекст. Игра невозможна без порождения новых форм взаимодействия с миром. Дикое поле — территория вне культурных форм, но именно из этой территории можно создавать новые формы. В Диком поле обусловленность сведена к минимуму. Дикое поле свободно от Культуры, а значит и от обусловленности культурными формами и культурными нормами. В Диком поле реализуется произвол порождения нового. Здесь нечему мешать творческому процессу — Дикое поле вне закона.
Но мы помним, что в игре с миром нельзя увлекаться. Бдительность и рефлексия должны быть включены. Ты видишь всё, взаимодействуешь со всем, но не принадлежишь ничему. Ни Культуре, ни Дикому полю. Ни границе между ними. Все это — твои инструменты.
Выходи из позиции на границу. Бери в Диком поле новое, создавай. Вноси в Культуру. Только так в Культуре появляются новые смыслы и новые формы.
Дикое поле и Культура — абсолютный произвол и тотальные правила. И ты — актор игры, способный балансировать на границе, равноуспешно заходить на любую территорию, брать нужное и не склоняться ни в одну сторону.
Есть в геополитике такой постулат: культурные особенности народов, менталитет, психология и многое другое формируется ландшафтами и средой обитания этих народов. А в радикальном варианте данного постулата народ не является субъектом культуры, ее творцом, а лишь выполняет функцию переносчика культуры, является ее объектом. Этот постулат применим к каждому отдельному человеку, являющемуся частью целого и несущего в себе свойства и характеристики целого.
Для примера возьмем постулаты из мира традиционных боевых искусств о правильной культуре. Речь идет, разумеется, об узком понимании культуры в контексте боевых искусств с использованием в качестве пояснения. Боевые искусства берут на вооружение пять аспектов: культура движения, культура мышления, культура дыхания, культура питания, культура внимания. Этот пример показывает, что таким образом культурные ценности задает традиция, где индивид является их переносчиком, объектом традиции.
Традиция — ни что иное как сохраняемые и передаваемые в неизменном виде культурные ценности того или иного сообщества. Перед традицией не стоит задача порождения новых смыслов, задача традиции — сохранить смыслы, изначально присутствующие в ней.
Во многих традициях заложено преодоление собственных обусловленностей средствами традиции. Заложено изменение индивидом самого себя. Для этого в традициях присутствует возможность разотожествления с миром перед собой и переживание свободы, присутствует направленность на освобождение от обусловленности миром перед собой.
При этом, в основе любой традиции лежит необходимость сохранения самой себя и носителей традиции от внешних воздействий. От изменений, приходящих со стороны Культуры, и разрушений, приходящих со стороны Дикого поля.
Идеи, раскрывающиеся в книге, предполагают преодоление себя как объекта, прекращения реализации собственного бытия в качестве объекта чего бы то ни было, будь то Традиция, будь то Культура, будь то Дикое поле.
В преодолении самого себя, возникает небезосновательный интерес и к преодолению той системы, в которой, и благодаря которой, происходит изменение самого себя. Можно задуматься и предположить, что возможность преодолеть традицию в традиции все же заложена. Но за связностью смыслов и практических особенностей, за вниманием, прикованным к правильности соблюдения ритуалов традиции, за трактовкой догматики традиции, аспект преодоления не виден и в редких случаях выносится в проработку носителями традиций.
В большинстве случаев, индивид остается объектом Традиции, или объектом Культуры — их переносчиком.
Занимая позицию «все передо мной», ты получаешь возможность вынести перед собой и Традицию, и Культуру, и Дикое поле. Теперь, следовать им или нет, — твой выбор, твое решение. Главное здесь — ты прекращаешь быть объектом. Объектом Традиции, объектом Культуры, объектом как таковым. Это не означает твою непринадлежность Культуре или Традиции. Культура и Традиция сохраняют твою целостность, защищают от угроз Дикого поля, дают инструменты взаимодействия с миром без разрушения себя и мира.
Позиция предполагает разотождествление с миром перед собой, но не предполагает действия вне мира перед собой. Мир перед тобой остается твоим, твоим полем деятельности, лишь с изменением статуса. Получая свободу позиции ты можешь обозначить мир перед собой как собственные угодья, собственное игровое пространство. Твое пространство, твои угодья. И ты несешь ответственность за их сохранение.
Происходит, вернее ты совершаешь важнейший в своей жизни акт. Ты прекращаешь быть объектом Традиции, прекращаешь быть объектом Культуры. Если тебе важна Традиция, можешь осознанно нести ее для других. Стать субъектом Традиции. Если нет, оставить поддержание Традиции тем, кому она важна для сохранения себя. Не мешая им и неся ответственность за сохранность мира перед собой.
И можешь быть субъектом Культуры. Конечно, ты будешь соблюдать нормы, предписываемые Культурой. Но они не будут тобой управлять. Культура перестанет быть твоим господином, тем что тебя определяет. Культурные нормы защищают тебя от хаоса, но не руководствуют принятием тобой решений. Ты можешь взаимодействовать с Культурой. Создавать новые формы и новые смыслы, вносить их в Культуру.
Ты субъект Культуры. И, как субъект можешь быть ее творцом.
В отличие от Традиции, Культура всегда нуждается в новых смыслах. Культура формирует индивида, социум и социальные взаимосвязи. В природе человека — развитие, движение вперед. Культура не только живет в своих носителях, но и является фактором их развития. В Культуре должен быть прогресс, появление новых смыслов и форм должно двигать Культуру, должно развивать индивида и общество в целом. Достигается это за счет осуществления Культурой целеполагания. Субъекты Культуры создают новые смыслы, которые, разворачиваясь в Культуре в новые формы, задают человечеству общие цели, общий вектор развития.
Пример. Что нужно, чтобы начать осваивать Дальний Космос? Строить космические корабли? Этого мало. Освоение Дальнего Космоса начинается с Культуры.
Фантасты пишут рассказы о героях и приключениях. Художники рисуют завораживающие картины на космическую тематику. Поэты воспевают далекие звезды. Все они — субъекты Культуры. Писатели, художники, поэты наполняют Культуру создаваемыми ими формами и смыслами. Формы и смыслы становятся образами и начинают жить в Культуре, провоцируя появление новых форм и новых смыслов. Появляются фильмы про покорение космоса. Культура подхватывает новые образы. Появляется множество игр и игрушек связанных с темой космоса. Культура пропитывается космической темой.
Дети играют в космические игры. Смотрят фильмы, читают книги. Вдохновляются. Вырастают, получают профильное образование. Рождают новые идеи. В мире появляется цель. Для достижения цели люди начинают строить космические корабли.
Так Культура задает цели, определяет нормы и пути их достижения.
Кто-то останется объектом Культуры, будет вдохновленно переносить идею Дальнего Космоса. А кто-то непременно будет субъектом Культуры — тем, кто порождает новые идеи, привносит их в Культуру и разворачивает в культурный контекст.
Видишь, ты можешь играть с чем угодно и во что угодно. Хочешь — в Космос, хочешь — в создание лучшего мира. Ты субъект. Ты определяешь цели и играешь в их достижение.
Из позиции свободы вносишь новые связи в обусловленность мира перед собой.
Играя ты получаешь дар не только творить, но и, через Культуру менять мир перед собой. Бери на вооружение Культуру как инструмент и ты сможешь изменить мир.
Мир перед тобой удивляет чудесами научно-технического прогресса. Мировая информационная паутина опутала все без исключения, дала каждому в руки инструмент создания контента. Каждый может создать контент, подкрепить его логически обоснованными аргументами и выложить в сеть.
Продавцы, пропагандисты, идеологи, лидеры мнений, всевозможные деятели, менеджеры информационных площадок — все пытаются привлечь и удержать твое внимание. Мир пытается играть тобой, подсовывая гигабайты информации.
Мир бросает тебе вызов. Либо ты остаешься в позиции, либо мир приступит к игре тобой. Ему нужно твое внимание. Мир играет с тобой информацией, использует информацию чтобы увлечь внимание и вовлечь тебя в игру.
Тебе тоже нужна информация чтобы играть с миром. Ты получаешь ее из данных, поступающих по всем каналам восприятия.
Вызов заключается в том, умеешь ли ты выделять из данных нужную информацию и отличать правдивую информацию от ложной?
И контент-менеджеры, и нейросети, и первые с помощью вторых пишут тексты, создают изображения и оперируют фактами. Одни факты соответствуют действительности, другие нет, но все они соответствуют твоему представлению о реальности. Ложные факты цепляются за правдивые, перемешиваются в информационных потоках и вот уже не отличить что ложь, а что правда.
Как в таких условиях выстраивать взаимоотношения с миром, когда опоры истинности явлений стираются? Как играть с миром, не ведая природы явлений?
Первое что приходит на помощь — занятие разотождествленной позиции. Теперь и правда и неправда вынесены перед тобой. Как отличить одно от другого?
Позиция и критическое мышление дают тебе возможность обнаружить внутренние и внешние процессы, проявляющиеся вследствие воздействия информационного потока. Для тебя это критерий. Внешние процессы, например, привлекают внимание к чьей-то проблеме или чьей-то затее. Внешние силы пытаются втянуть тебя в какой-то процесс. Оставайся в позиции, смотри на событие отрешенно. Рефлексируй собственные реакции и принимай решение без опоры на них. Во многих случаях социального взаимодействия тобой будет принято решение принять участие в том или ином процессе. Но такое решение будет принято как акт индивидуального волеизъявления в соответствии со своими целями, а не как отклик, как реакция на внешний раздражитель.
Аналогично и с внутренними процессами. Смотри на них из разотождествленной позиции. Какова природа внутренних содержаний? Реакция жалости или гнева на информацию о несправедливости, например. Следом возникшее желание совершить действие. Это твое желание или реакция на раздражитель? Смотри внимательно и не позволяй внутренним содержаниям управлять твоими действиями. Для этого тебе и позиция, и бдительность, и рефлексия.
Однако, заметим, что это только часть возможности использования критического мышления. Критическое мышление, как функция психики, в психике заложена, но, в большинстве случаев не развита. Критическое мышление придется развивать. Для развития критического мышления обязательно наполнение памяти фактами об окружающем мире в дальнейшем не требующих проверки, поскольку статус истинности присвоен им при «загрузке» в память и проверке на этапе «загрузки». Также обязательно выполнение специальных практик на развитие способности оперирования информацией, и, непосредственно, прямое развитие функции критического мышления специальными упражнениями.
Нужно ли критическое мышление? Выбирать тебе. Здесь тоже выбор невелик. Или будешь играть ты, или будут играть тобой. Если ты не владеешь критическим мышлением, тебе будет подаваться информация, побуждающая тебя к действиям, а ты будешь идти за фактами, которые считаешь верными, как осел за морковкой.
Играй. Будь свободен от манипуляций со стороны мира перед тобой. Обусловленность порождает обусловленность. Но, с ней можно играть. Быть свободным и играть с обусловленностью, где критическое мышление — один из действенных инструментов.
Современный мир и научно-технический прогресс не оставляет тебе шансов спрятаться от него. Везде видеокамеры, а могучий искусственный интеллект отслеживает действия каждого, попавшего в поле зрения камеры. И, конечно же, смартфоны — маленькие предатели, собирающие информацию о каждом, кто имеет с ними дело.
Постоянное нахождение на виду — непреодолимая обусловленность мира перед тобой. Впрочем, одна из многих других обусловленностей, заставляющих действовать и принимать решения в соответствии с установками, навязываемыми миром, социумом, законами и правилами.
Вопрос не в том как этого избежать, а в том как с этим взаимодействовать.
Выбирая игру способом взаимодействия с миром обусловленности остается принять обусловленность со стороны мира и социума как особенности игры, ее условия.
Зная особенности игры, играть становится интересней. Где-то преодолеть игровые ограничения, где-то использовать для «прохождения уровня».
Как взаимодействовать с непрестанно смотрящим на тебя миром, иногда беспристрастно, но, в подавляющем большинстве случаев, откровенно следящим, — решать тебе. Все зависит от твоих планов, целей и способов их достижения.
Играя свою игру важно помнить — мир тебе не доверяет, мир смотрит на тебя, а ты, что бы ты не делал, всегда остаешься под прицелом.
С другой стороны, полезно всегда памятовать, что у твоей игры всегда есть зритель. А раз есть зритель, можно играть как на сцене, постоянно совершенствуя свою игру. И, как талантливый актер, отыгрывать сценарии и роли, никогда не забывая, что это сценарий, а это роль. Играть, оставаясь в позиции, из которой ты играешь, будучи свободным. Свободным не от обусловленности миром, но от обусловленности ролью и сценарием. К тому же, в отличие от персонажей игрового пространства ты волен не только выбирать сценарии и роли, но и создавать их.
Неопределенность, с одной стороны, угнетающее состояние, в котором нет ясности что делать и куда двигаться, с другой — возможность делать что угодно и двигаться в любом направлении.
Любая определенность возникает из неопределенности. Неопределенность можно переназвать, обозначить как неопредéленность.
Неопредéленность — состояние мира перед тобой, в котором не опредéлены границы. Не заданы пределы между вещами, формами, объектами и процессами. И пока пределы не будут заданы, мир перед тобой может случиться каким угодно.
Игровое пространство перед тобой вдруг становится свободным от пределов. Во многих аспектах становится цельным, неразделенным процессом.
Неопределенность пугает объект на игровом поле. Объект не находит связи между собой и явлениями мира, которые его окружают. Если ты отождествлен с объектом, ты переживаешь страх, поскольку не знаешь что делать, а опоры растворяются как и связи между тобой и другими объектами игрового пространства.
Однако, вспомним. Кто главный? Объект игры или субъект игры?
Для субъекта страха нет. Субъект — чистое Я, Я без содержаний, метафорический глаз, смотрящий на мир перед собой. У субъекта нет качеств и характеристик, есть только потенция к совершению действия. Объект игры — репрезентация субъекта игры в игровом пространстве. Когда субъект разотождествлен с объектом, неопределенность предстает перед субъектом как океан возможностей. Когда нет пределов, субъект может назначать пределы, обозначить аспекты мира перед собой. Эта способность лежит в основе настоящего творчества. Намеренно входя в состояние неопределенности субъект ищет возможность такого опредéливания части мира перед собой, какое даст ему видение нового смысла. После чего субъект игры посредством объекта игры — своей репрезентации в мире перед собой развернет новую опредéленность в доступную для развертки среду. Это может быть среда мышления или среда движения, среда материала или среда перцепции. Или любая другая среда, во взаимодействии с которой объект обладает достаточным мастерством. Например, если объект игры скульптор, новый смысл может быть реализован в камне, если архитектор — в новых архитектурных формах, если поэт — в стихах, если писатель — в прозе, если художник — в красках, если математик — в новом описании явлений.
Неопределенность — отсутствие какой-либо организации в мире перед собой. При отсутствии опыта действий и принятия решений из разотождествленной позиции, при отсутствии опыта совершения операций как с организованностями мира перед собой, так и с текучестью мира вне каких-либо организованностей, неопределенности лучше избегать. Но, когда есть опыт занятия субъектной из позиции и способность из нее действовать, неопределенность, для субъекта игры, становится желаемым благом. Неопределенность дарует свободу. Когда есть неопределенность, субъект в состоянии совершить свободный акт организации мира перед собой. Свободное действие легко реализуется в условиях неопределенности.
В условиях неопределенности субъект выходит из-под обусловленности рациональностью. Разрываются причинно-следственные связи. Будущее не определяется настоящим. Ничто не предзадано. Мир перед субъектом становится пластичным.
Неопределенность задает миру свойство пластичности. Что может быть лучше для игры с миром, для игры свободы и обусловленности как не пластичность мира? Мир поддается организации, поддается конструированию.
Субъект игры не переживает в случае попадания в состояние неопределенности. Наоборот, субъект игры ищет его. Неопределенность позволяет строить игру без опор, вводить новые правила и принципы организации мира перед собой. Укрепляет позицию и усиливает активность субъекта.
Для субъекта игры неопределенность становится многовариативным ресурсом возможностей. Неопределенность отменяет каузальность. Условный наблюдатель перестает обусловливаться наблюдаемыми формами, объектами, вещами и процессами. Формы, объекты вещи и процессы утрачивают структурированность. В условиях неопределенности не определены связи между субъектом и объектами мира перед ним. Именно неопределенность связей дает субъекту свободу произвольного связывания объектов мира, свободу конструирования, свободу творчества и свободу порождения нового.
Неопределенность позволяет не только играть вне правил, но и во многом предопределять правила. Создавать игру, создавать игру в игре.
Можно ли взаимодействовать с миром в условиях неопределенности не используя игру как способ взаимодействия? Вполне возможно. Но как ты будешь действовать, когда не установлены связи? Когда нет опор? Когда не от чего оттолкнуться?
Что даст тебе свободу действий, когда нет уверенности ни в чем?
Можешь сконструировать свой вариант, создать собственную картину мира и собственную онтологию.
Вариант, рассматриваемый в данной книге — игра. Игра без ожидания результата, игра как способ конструирования определенностей и организованностей из их отсутствия.
Существует множество методик превращения неопределенности в определенность. Игра предполагает взаимодействие непосредственно с неопределенностью. Пока неопределенность не разрушена, может произойти любое событие. Траектория развертки событийных цепочек может быть какой угодно. Субъект, разотождествленный и с игровым пространством, и с причинно-следственными связями, играет с неопределенностью как с целостностью, строит намерение сыграть таким образом, чтобы сформировались условия для развития событий в нужном для достижения цели векторе.
Неопределенность становится потенцией для развертки процесса в заданном направлении. Здесь не говорится о возможности управлять или менять мир перед собой по произволу субъекта, но именно неопределенность лежит в основе развертки контекста для инициируемого субъектом процесса.
В игре свободы и обусловленности неопределенность становится тем фактором, который позволяет максимально проявляться свободе.
Возьмем неопределенность на вооружение. Сделаем своим инструментом. Для этого введем во взаимоотношение с миром, в игру с ним новую переменную.
Есть позиция. Позиция субъекта, позиция действия, позиция чистого Я, разотождествленная с миром перед позицией и любыми его проявлениями. Субъект и мир перед ним.
Введем неопределенность как «прослойку» между субъектом и миром. Так, чтобы перед субъектом оказалась неопределенность из которой собирается мир. Когда субъект наблюдает мир перед собой через «плоскость» неопределенности, неопределенность начинает проникать в мир субъекта тем, что делает связи зыбкими. Зыбкие связи задают миру пластичность. Мир остается обусловленным для себя самого, но для субъекта обусловленность и принудительность мира снижается.
Как говорилось ранее, субъект и мир перед ним нераздельны. Различимы, но нераздельны. Это означает, что содержания мира перед субъектом неотчуждаемы от субъекта. Внося в свою игру с миром неопределенность, субъект получает уникальную возможность создавать в мире перед собой произвольные конструкты.
Это, конечно, высший пилотаж игры, но в мире есть и те, кто способен конструировать миры. Впрочем, мы тоже можем поиграть в эту игру.
Игра с неопределенностью — тоже инструмент субъекта действия. Этот инструмент незаменим в условиях тотальной невозможности контроля и крайне эффективен в принятии решений в условиях нарастающего хаоса.
Конструирование миров — высший пилотаж творчества. Каждый творец, будь то художник, поэт, музыкант, скульптор или архитектор стремится построить собственный, целостный, интересный и увлекательный мир20.
Конструирование миров в Культуре часто приводит к изменениям в мире реальном21. И, как следствие, ведет от изменения отдельных элементов мира, к изменению всего мира в целом.
Акт творчества — акт порождения нового. Любое изобретение — акт творчества. Изобретение сверхпрочного материала приведет к изменению мира во множестве его проявлений, в частности, в научной и технической среде. Изобретение нового направления в искусстве приведет к изменению Культуры. Изобретение способа преодоления космических пространств изменит базовые опоры миры.
Так, например, рассвет русского авангарда в начале 20-го века внес огромный вклад в современную культуру, а изобретения Николы Теслы изменили и преобразили реальность и во многом дали ей тот облик, который мы видим перед собой.
Свободное творчество, по сути, и есть конструирование мира.
Остается ответить на вопрос: как сделать творчество свободным?
Можно подойти к поиску ответа на это вопрос серьезно. Погрузиться в научные исследования, разработать методики и повести ряд опытов. Но это только создаст большее количество связей, чем больше и сильнее обусловит каждого, кто пойдет этим путем.
Может игра? Игра гибка, игра подвижна, игра не обуславливается правилами мира. Игра — прямая возможность порождения новой идеи. Конечно, идею нужно довести до воплощения, но и этому процессу поспособствует игра.
Действительно, если отбросить сомнения и мысли «получится/не получится» и сыграть в игру, где отвести себе роль демиурга? Уподобиться ребенку, не ведающему ограничений. Активировать воображение. Войти в творческий поток. Будь уверен, ты сам удивишься способности порождать идеи.
Игра — самодостаточный способ войти в творческий процесс.
Творчество — акт реализации свободы. Игра, хотите этого или нет, тоже акт реализации свободы.
Иногда бывает трудно зайти в процесс. Лень, прокрастинация, отсутствие идей. Эти факторы часто обусловливают творчество. Не надо с ними бороться. Достаточно начать играть. Пусть игра идет как идет. Текуче и свободно. Цель игры — не выход в творческий процесс, а игра ради игры. Игра в творчество, игра в демиурга, игра в творца. Это снимет напряжение и даст легкость. И в игре начнет разворачиваться процесс порождения форм и идей.
Что может быть проще, чем начать игру во что-то или с чем-то? Игра — ни много, ни мало — достижимый и непринужденный способ взаимоотношения с миром.
Если, при этом, не забывать про позицию разотождествленную с миром перед собой, мир воспринимать как игровое пространство, обусловленности мира как элементы игры, — появляется и поле для появления форм и идей перед творцом. Останется полученные идеи и формы перенести в среду развертки. Для поэтов среда — ритм и рифма, для художника — холст, для писателя — чистый лист, для архитектора — программная среда, для дизайнера — графический редактор, для танцора — выученные элементы танца, для скульптора — сырая глина.
Если человек не поэт и не художник, но мастер своего дела, игра даст полет творческой мысли в реализации того, с чем мастер имеет дело. Мастер может играть с неопределенностью, с материалом, с инструментом. В игре придумывать новые решения и способы их реализации. Изобретать новые формы и способы их воплощения.
Для всех, кто стремится что-то создать, найти, изобрести, воплотить — сама игра становится инструментом для свободного творчества.
Для ориентирования в окружающем мире объекту необходимы «реперные точки»22 — элементы стабильности, отталкиваясь от которых объект может принимать жизненно важные решения. Иными словами — точки опоры. Незыблемые «истины», дающие надежную опору в понимании связей, посредством которых организован мир вокруг объекта.
Под объектом здесь понимается индивид — объект мира, вписанный в мир организующими связями и являющийся его неотъемлемой частью.
Опоры нужны объекту для уверенности, для ощущения стабильности и надежности окружающего мира. Даже когда мир не стабилен, нарастает хаос и неопределенность, тем более в таких условиях объекту требуются точки опоры. Иначе объекту не за что будет зацепиться, не от чего оттолкнуться, что приведет к неправильным решениям и негативным для объекта последствиям.
Также точки опоры нужны объекту для сохранения психической стабильности. Непонимание как действовать и отчего отталкиваться в принятии решений приводит к нарастающему стрессу, что негативно сказывается на самом объекте.
При должной практике, объект переживается как репрезентация субъекта в игровом пространстве — аватар. Субъект осознается как источник действия, источник репрезентации в чувственный мир игровой реальности, источник принятия решений, действующий в обусловленном мире телом-аватаром.
Субъект, как необусловленная инстанция, определяет цели. Цели относятся к игровому пространству, учитывают его особенности и реализуются в игровом пространстве.
Двигаться в сторону цели придется объекту.
Объект стабилизируется в окружающей его реальности за счет объективных опор. Объективными опорами служат объекты окружающего мира. Назовем опоры объекта внешними опорами. Солнце будет освещать мир в определенные часы, с работы не уволят внезапно, диплом об образовании открывает двери, в магазине всегда будет еда и так далее и тому подобное. Проблема в том, что когда объективная опора внезапно перестает быть опорой, начинают рушиться связи. Объект, как правило, переживает стресс, нарастает внутренняя напряженность от утраты опор, вследствие чего принимаются неверные решения. Неверные решения приводят к утрате других опор и усиливают стресс. Мир объекта начинает сыпаться.
В этом случае объект стремится найти новые опоры, и, если их не найдет, может даже погибнуть.
Объект не желает верить в то, что ни одна сила в мире не сможет гарантировать ему наличие опор в следующий момент времени.
Когда игра выбрана как способ, как метод взаимоотношения с миром, когда выделяется субъект игры и появляется субъектная позиция, когда происходит осознанное расщепление на Я без содержаний, Я эмпирическое и Я личностное, привычный подход к выбору внешних опор утрачивает свою актуальность.
Когда появляется опыт взаимоотношения с миром из позиции субъекта, когда субъект становится той точкой, из которой разворачивается мир перед ним, когда объект переживается как репрезентация субъекта — его аватар в игровом пространстве, появляется и понимание зыбкости и ненадежности существующих опор.
Но, как бы ни были ненадежны внешние опоры, объекту для принятия решений направленных на достижение целей необходимо на что-то опираться. Но на что, если с работы могут уволить, дом сгореть, друзья предать и неопределенность внезапно обнимет утратой всех связей?
Когда появляется опыт субъектной позиции и субъект больше не отождествлен с объектом, хотя и намертво с ним связан, все что может сделать объект — отказаться от любых внешних опор. Намеренно, волевым решением.
Отбросив внешние опоры, объекту больше не о чем беспокоится. Мир вокруг объекта от этого не рухнет и не изменится в одночасье. Объект продолжит действовать в мире, осуществлять акты социального взаимодействия, добывать или сохранять ресурс и двигаться в направлении к цели.
Отказом от внешних опор объект получит свободу действий.
Внешние опоры нужны для противостояния разнонаправленным обуславливающим силам со стороны окружающего объект мира. Но, если объект не противостоит силам, а использует их для достижения цели, надобность в опорах отпадает. Субъект игры, реализуется в объект игры для игры с миром. Объект, в акте отказа от внешних опор, освобождает себя от себя, действуя как продолжение субъекта в мир.
Конечно, отказ от опор не освобождает от ответственности. Правила дорожного движения, например, впрочем, как и любые другие правила, продолжают выступать в роли обуславливающего фактора, но, утрачивают свойство принудительности и приобретают свойство защиты объекта при осознанном их применении.
На данном этапе опорой объекта становится субъект (вариант иных субъективных опор рассмотрены ниже). Связь объекта с субъектом осуществляется через глубокое переживание объектом опыта «Я есмь». Я есмь как неопровержимое знание факта собственного существования безотностительно контекста, культуры и онтологии.
При определенном стечении обстоятельств субъект может развернуть собственный аватар, репрезентацию себя в любые условия. Например, в сновидение. В сон, ничем не отличающийся от реальности. Есть снящийся сон, есть объект сна — персонаж, с которым происходит действие, на который воздействуют всевозможные силы и который считает происходящее вокруг него реальностью. И, конечно же, в принимаемом за реальность сновиденном мире у него есть опоры.
Вне сна есть субъект, но субъект спит отождествленный с объектом. А объект, действуя по законам окружающего его сновиденного мира, имея только средства сновиденного мира как опоры, не имеет абсолютно никакой возможности проверить что в действительности происходит — сон или что-то еще.
Во сне все внешние опоры объекта ложны. Но, пока длится сон, объект обусловлен законами сновиденной реальности. До тех пор, пока он не найдет в себе силы отбросить внешние опоры сновиденной реальности, освободиться от них. Во сне только «Я есмь» может служить опорой для объекта. Он есть и есть опыт восприятия безотносительно того, что его окружает и в какой реальности он пребывает.
Это пример понятно интерполируется и на повседневную реальность бодрствования, с одной лишь разницей — сновиденная реальность пластична и поддатлива для субъекта, реальность бодрствования такой пластичностью не обладает.
В остальном прослеживается прямая аналогия. Через опыт «Я есмь» объект занимает субъектную позицию, не утрачивая объектных качеств, становится бескачественным субъектом, той инстанцией, которая способна присвоить реальности перед собой любой статус. Поскольку реальность перед субъектом не может быть интерпретирована как сон и не может легко поддаваться воздействию намерения субъекта, субъект присваивает реальности перед собой статус игры, тем самым освобождаясь от опор, и обретая свободу игры с окружающим миром, не отрицая его правила и законы.
Субъект приобретает свободу, но не свободу от законов и правил мира перед ним, а свободу взаимодействия с ними.
Свобода субъекта проявляется в ничем не обусловленном целеполагании. Игра — способ взаимоотношения с миром, где взаимоотношения направлены на достижение поставленных целей, иначе, сами по себе, взаимоотношения не имеют смысла.
В игру субъект вступает посредством своей репрезентации, объектом-аватаром, сам находясь вне игрового пространства вне «шахматной доски» на которой происходит игра. Внутри игры, внутри игрового пространства, субъект, действуя в теле, будучи объектом игры претерпевает воздействие со стороны мира — игрового пространства и должен считаться с обусловленностями и факторами принуждения. Правила и законы мира обязывают действовать в соответствии с ними. Игра подразумевает не подчинение правилам, но их осознание и использование, игру правилами и с правилами. Субъект, объективированный в аватара, играя в обусловленности и с обусловленностью, не может быть свободен от них, так уж устроен мир.
Но, для осуществления акта целеполагания — акта определения цели, субъект абсолютно свободен. Ничто из обусловленного мира ни при каких обстоятельствах не может оказать влияние на активность субъекта, реализуемую в обозначении цели. Разумеется, когда субъект активен.
Хотя цель определяется внутри игрового пространства, действие по обозначению цели совершается вне игрового пространства, а значит не может быть обусловлено никакими процессами, формами, объектами и вещами игрового пространства.
Субъект свободен обозначить любую цель и определить любую траекторию для ее достижения.
Обозначив цель субъект вступает в игру. Свобода в выборе цели и обусловленность правилами внутри игры вступают во взаимодействие. На сцену выходит объект игры, репрезентация субъекта — аватар.
Субъект, используя рефлексию как инструмент, непрестанно помятует, что свою игру он ведет из-за сцены, не вылезая на нее действует аватаром. Действует в соответствии с выбранной стратегией, осознанно отыгрывает выбранные сценарии. Субъект определил цель и достигает ее играя в достижение цели. Играет с миром перед собой, социумом, обусловленностями, законами и правилами, при этом играя, остается свободным от них подобно актеру на сцене, играющему роль. Субъект, как и актер, свободен от роли, но бдит и помнит, что все вокруг — игра, ни на минуту не забывая, что он в ней игрок, актер, и, часто, вовсе не на главных ролях.
Целеполагание подобно высшей степени свободы в принятии решений, и субъект знает, что вся жизнь строится из принятия решений, событий, случающихся в результате его решений и ответственности за все, что происходит перед субъектом.
Игра — не единственный, но качественно пригодный для этого способ.
Жизнь требует энергии. Чем больше энергии, тем больший потенциал возможностей для совершения большего количества дел.
Энергию будем понимать в известном и доступном смысле — как меру различных форм движения и взаимодействия материи, а также способность производить работу.
Увеличивать количество энергии можно двумя способами: преумножать, выполняя определенные действия и сохранять, уменьшая рассеивание.
Любое взаимодействие с миром имеет энергетическую составляющую. Возьмем для примера две стратегии взаимодействия: стратегию соперничества и стратегию сотрудничества.
Стратегия соперничества требует серьезных энергетических затрат. Реализация стратегии соперничества для достижения цели, независимо от того достигнута цель или нет, сопровождается расходом энергии, которую позже придется восстанавливать.
Стратегии сотрудничества, наоборот, преумножает энергию.
В первом случае результат выражается в упадке сил, во втором — в приливе.
Жизнь гораздо сложнее и стратегии проникают друг в друга, смешиваются, и, самое неприятное, — склонны превращаться в сценарии.
Действие по сценарию требует расхода энергии без ее восполнения.
Пример прост. С понедельника по пятницу выполнение рутинных операций. Физических усилий не особо много, но к концу недели персонаж чувствует себя как выжатый лимон. В выходные отдыхает — накапливает энергию чтобы расходовать ее снова.
Игра, как способ взаимодействия с миром, метафорически, размещается в совершенно иной плоскости.
Кто-нибудь когда-нибудь видел, чтобы дети уставали от игры? Даже если физически устали, энергия переполняет их.
Игра, как способ действия и взаимодействия, сама является энергетическим ресурсом. Энергия заложена в игру. Игру можно сравнить с реактором вырабатывающем энергию. Мало того, что игра снижает энергопотребление на различные процессы жизнедеятельности и социального взаимодействия, игра, к тому же, переживается как источник энергии, ее генератор.
Дети играют просто так. Игра — их способ познание мира. В игре дети развиваются.
Взрослые играют когда нужно отдохнуть, получить новые эмоции, восполнить энергию.
Но главное, игра всегда происходит по собственной воле. В игре нет принуждения. Игра — всегда свободный акт. Свободный — значит ничем не обусловленный. Обусловленными могут быть действия в игре. Обуславливаются действия условиями и правилами. Но сама игра, как действие, как действо — всегда свободна, всегда вне принуждений.
Действие без принуждения — свободный волевой акт. Свободное действие отличается высоким энергетическим потенциалом, поскольку проистекает непосредственно от истока, где истоком выступает необусловленная целенаправленная активность субъекта.
Снова посмотрим на детей. Как только прекращается игра, как только дело принимает серьезный оборот («хватит играть, идем в детский сад», например), прерывается связь с источником, дальнейшее действие происходит на остатке энергии. Остаток энергии быстро истощается, деятельность требует подпитки. Ребенок начинает капризничать, взрослый закономерно устает, наполняясь апатией.
Конечно, можно тратить кучу времени на восполнение энергии. Снова тратить энергию на деятельность в условиях обусловленности и принуждения, снова восполнять. И так бесконечно. По кругу. Увы, таков общепринятый способ взаимодействия с миром.
Как видишь, действовать по имеющимся шаблонам и навязываемым Культурой сценариям необязательно. Есть способ вырваться из бега по кругу. Игра — один из таких способов.
Сперва ты занимаешь позицию, разотождествляясь со всем, что можешь выделить вниманием перед собой. Обнаруживаешь Я чистое, смотрящее на то, что назовешь своим миром. Обнаруживаешь Я чистое (Я без содержаний) по факту наличия содержаний перед собой в акте противопоставлении чистого Я содержаниям. Я чистое обнаруживается подобно тому, как обнаруживается глаз, который знает о существования себя исключительно по результату своего действия, в данной метафоре действие глаза — смотрение. Понимаешь, что Я чистое, позиция действия — свободная суть, необусловленная ничем, что может быть выделено перед ним.
В то же время обнаруживаешь мир перед собой как совокупность вещей, форм, объектов и процессов, существующих в жестких связях между собой, обусловленных связью всего со всем и описанных всем через всё.
Так проявляется свободная позиция и обусловленная реальность.
Свободная позиция открывает тебе возможность не действовать по сценариям, не играть отведенные миром роли. Но от мира и его обусловленности никуда не деться. Это единственная среда, где возможно проявление твоего существования.
И ты выбираешь игру. Играя, ты можешь свободно взаимодействовать с миром обусловленности. Играя ты преодолеваешь принудительность и используешь обусловленность.
В игре твои действия становятся энергией, способной преобразовывать обусловленность.
А ты перестаешь быть объектом. Переносчиком и реализатором шаблонов и сценариев мира и социума. Ты становишься субъектом. Субъектом действия, субъектом игры, субъектом Культуры. Творцом.
И, конечно же, — автором. Автором игры, автором ролей и сценариев, автором новых культурных форм.
Творчество — это всегда энергия. Энергия, получаемая от источника.
Игра не только дает ресурс для взаимоотношения с миром, но и сама является ресурсом. И, было бы глупо не пользоваться этим ценным ресурсом, применяя его ко всем аспектам индивидуального бытия.
При использовании игры в ракурсе метода взаимоотношения с миром перед собой, становится очевидным, насколько мощным ресурсом может быть игра, включенная в жизнь и деятельность. Внутри игры, иными словами внутри данного способа взаимоотношения с миром, находится немало «артефактов» для использования в качестве ресурса. Также внутри игры различимы такие ее аспекты, которые позволяют входить в ресурсные состояния.
Ресурс — средство, к которому обращаются в случае необходимости. Ресурсное состояние — внутреннее состояние, характеризующееся чувством наполненности энергией и готовностью решать задачи любой сложности.
Ресурсы, необходимые для решения повседневных задач и осуществления целедостижения, берутся непосредственно из игрового пространства.
Игровое пространство — мир перед субъектом. Субъектная позиция, разотождествленная с миром перед субъектом, позволяет субъекту обнаруживать перед собой именно те средства, которые наиболее пригодны для реализации принятых решений в актуальном контексте.
Обнаруженным средствам придается статус внутренних и внешних, объективных и субъективных, материальных и нематериальных.
Например, деньги — ресурс, транспортные средства — ресурс, инструменты — ресурс, навык — ресурс, знания — ресурс.
Со внешними средствами соотнесем все, что субъект игры, посредством собственной репрезентации (объект-аватар), обнаруживает в объективном мире перед собой и использует по собственному усмотрению.
Среди внешних средств различимы ресурсы материальные и ресурсы нематериальные.
Материальным ресурсом становится любая вещь, пригодная для использования с учетом навыка и умения игрока пользоваться имеющимся материальным средством.
Любые объекты материального мира, которые игрок способен приложить к процессу достижения цели становятся ресурсом. Важно, конечно, умение пользоваться материальным ресурсом, иначе из средства ресурс легко превращается в обузу. Даже деньги.
Нематериальный ресурс может быть внутренним и внешним, объективным и субъективным.
Нематериальные средства нельзя потрогать руками, но, в качестве ресурса, нематериальные средства, как и материальные, предназначены для приложения к процессу достижения цели. К нематериальным внешним ресурсам относятся, например, связи и знакомства, которые можно задействовать в случае необходимости.
Ко внутренним, субъективным нематериальным ресурсам относятся знания и навыки, мастерство в каком-либо деле. И, конечно же, внимание, восприятие, рефлексия, память, время — все это внутренний ресурс, который можно и нужно использовать.
Причем наличие внутреннего ресурса куда важнее внешнего материального. При отсутствии внутреннего ресурса трудно предположить возможность наработки и сохранения ресурса внешнего.
Игра дает все возможности для добычи материального ресурса и для развития нематериального. Даже если внутренний ресурс в чем-то недостаточен, другие категории внутреннего ресурса способны компенсировать недостатки. Слабое здоровье, например, может быть компенсировано развитым интеллектом.
Ресурсные состояния являются и ресурсом субъекта, и предметом наработки. Харизма, коммуникабельность, внутренняя сила, готовность действовать, тонус, хорошее самочувствие, выносливость, здоровье — все это ресурсные состояния, способствующие уверенности в игре и получению удовлетворения непосредственно от процесса.
Как правило, у каждого, кто вступает в игру присутствует недостаток того или иного ресурса. Иногда острый недостаток. Преимущество игры как способа взаимодействия с миром, помимо всего прочего, заключается в том, что игра сама становится ресурсом. Игра как процесс, объекты игры, игровое пространство — все это субъект может использовать как свои инструменты. Инструменты, как и навыки их применения, тоже становятся ресурсом, причем одним из самых необходимых.
Все что вынесено перед субъектом игры, все на что он может направить внимание, как и само внимание, все организованности и содержания перед субъектом при использовании игры как методики, понимаются как ресурс и, при должном навыке, используются соответствующим образом.
Субъект игры способен выделить огромное количество элементов мира перед собой в той или иной степени дифференцированности. Каждый из выделенных элементов становится потенциальным средством для использования в качестве ресурса или в качестве инструмента. Однако, чтобы эффективно пользоваться ресурсом нужно чтобы объект игры, аватар, обладал номинальными навыками, позволяющими имеющиеся ресурсы использовать.
Можно, конечно, пытаться развивать все навыки с одной мыслью — ресурса мало не бывает. Но, всегда нужно помнить — ресурс — это средство достижения цели, но не сама цель.
Для движения вперед проводится ревизия имеющегося ресурса, на основании полученных данных строится целеполагание, после чего анализируется какого ресурса не хватает и что нужно сделать, чтобы заполучить нужный ресурс.
Например, есть здоровье, сила и желание стать космонавтом. Начальные ресурсы определены, цель обозначена. Достаточно ли имеющегося ресурса для достижения цели?
Очевидно, что недостаточно.
С этого момента непосредственно игра становится ресурсом. В игру вводится промежуточный этап, промежуточная цель. Целью игры становится добыча ресурса. Нужно получить новые знания, освоить требуемые навыки, завести нужные знакомства. Начинается движение к цели. Субъект входит в игровое пространство с конкретной задачей. По факту решения задачи субъект обозначает промежуточную цель. Например, знания получены, навыки приобретены, знакомства есть. Следующая промежуточная цель — зачисление в космический отряд. Субъект, реализованный в игровом пространстве аватаром, играет, достигает результата. На игровом жаргоне — проходит уровень. Следующая цель — полет в космос.
Субъект продолжает игру — использует метод игры для достижения цели.
Если, например, здоровье не позволяет лететь в космос, но связать свою жизнь с космосом очень хочется, цель ставится с учетом стартового ресурса. Не получится в космос — можно строить ракеты. Или тренировать космонавтов.
Субъектом анализируются стартовые ресурсы, недостающие ресурсы, ставятся цели, после чего субъект, аватаром в игровом пространстве, начинает (или продолжает) движение.
Субъект способен приложить намерение для развития себя как объекта игры практически без ограничений, особенно, если стартовые условия объекта оказываются без изъянов. Базовыми условиями, базовым ресурсом, можно считать здоровье и интеллект.
Но даже в случае недостатка базового ресурса, как правило, есть все условия чтобы развить и его.
Сильное подспорье, которое дает игра — нахождение возможностей в игровом пространстве.
Более того, объект игры может быть произвольно настроен для оптимального движения к заданной цели. Субъект не просто входит в игру объектом, он входит в игру аватаром — настроенной под заданные параметры репрезентацией себя.
Что такое аватар и как субъекту войти в игру аватаром рассматривается в следующем разделе.
Для достижения целей, для получения результата индивид должен приемлемым для себя способом самоорганизоваться. Для получения знаний нужно организовать себя на ранние подъемы, чтение литературы, запоминание информации и выстраивание процесса в систему. Для построения карьеры также придется организовать самого себя выстраивая приоритеты и чем-то жертвуя.
Современный мир предлагает достаточно много инструментов для самоорганизации. Это и тайм-менеджмент, и различные типологии с рекомендациями, и помощники-органайзеры, и методы самоконтроля. Кому-то они подходят, а у кого-то не вызывают ничего кроме выгорания. Впрочем, любой забег на длинную дистанцию, в конечном итоге, приводит к истощению и необходимости восстановления.
Появляется задача — найти способ самоорганизоваться, при этом не загоняя себя в режимы и не испытывая стресс, когда внешние условия выбивают из графика или, хуже того, меняют траектории на совершенно непонятные.
Вспомним детей. Дети, когда играют, не истощаются. Причем, если сделать так, чтобы дети выполняли заданную функцию, но при этом сделать весь процесс игровым, задача будет выполнена с максимальным интересом и минимальными затратами внутреннего ресурса.
Таким образом, и для взрослых игра может стать оптимальным инструментом самоорганизации.
Игра не требует истощающей внутренней мобилизации, как, например, при необходимости соблюдения режима. Даже если режим остается, в случае игры он становится ее частью. Игра сводит на нет напряженность от принудительности режима, а сам режим становится игровым элементом, игровым условием получения желаемого.
Также игра позволяет иначе распределять время. Не жестко привязываться к определенным событиям и ситуациям, но включать их в свою игру в максимально удобные для себя моменты.
Организовать собственные жизненные процессы подобным образом становится возможно поскольку игра — одновременно метод и инструмент, которые используется во всех без исключения процессах жизнедеятельности. Процессам жизнедеятельности не остается ничего, кроме как быть включенными в игру.
Почему самоорганизация часто приводит к истощению? Потому, что самоорганизация строится на самопринуждении и самообуславливании. Постоянно жить в режиме принуждения никому не сладко, а в режиме самопринуждения тем более.
Все меняется если процесс самопринуждения заменить на процесс игры с миром. В игре кроется свобода. Субъект не принуждает себя ни к чему, но играет с обусловленным миром. Меняется отношение к элементам мира. Самопринуждение становится преодолением препятствия для получения приза в игре — достижении цели. Что, в свою очередь, позволяет сфокусироваться на цели, преодолевать препятствия походя, не тратя на преодоление избыточных ресурсов.
Игра дает свободу от сценариев самопринуждения. Самоорганизация достигается по другим принципам. Впрочем, термин «самоорганизация» может больше не использоваться. Сама игра становится оптимальным средством достижения цели, при котором освобождает сама себя от необходимости строить жесткие внутренние организующие структуры.
Игра дает свободу и наполняет легкостью все процессы достижения целей, делает траектории к ним текучими и пластичными, наполняя жизнь интересом в каждом моменте.
Чтобы мир откликался на запросы игрока, не помешает структурировать взаимоотношения с миром перед собой. Структурирование взаимоотношений с миром строится на определенных правилах.
Правила взаимоотношений с миром могут императивно задаваться извне, а могут вырастать изнутри.
Структурирование взаимоотношений остается в любом случае, но в первом виден императив, не предполагающий наличие внутренней свободы персонажа. Второй случай характерен для субъектов, обладающих внутренней свободой.
Первый случай определяет что можно, что нельзя и что будет в случае нарушения правил. Дает правила, шаблоны и сценарии поведения и принуждает к их выполнению. Необходим для каждого, кто не обладает субъектностью и привык действовать в русле тех или иных правил.
Второй случай для тех, кто субъектен, имеет внутреннюю свободу и, в своих действиях, руководствуется не внешним принуждением, а внутренними опорами.
Внутренние опоры выстраиваются непосредственно субъектом и приобретают качества структуры, которая становится определяющей для взаимоотношений с миром перед собой.
Примером такой структуры может быть внутренний кодекс. История знает много примеров руководства внутренним кодексом. Рыцари без страха и упрека руководствовались внутренними опорами понимания чести и достоинства. Впрочем, все воинские сословия взращивали в воинах внутренние установки — те внутренние структуры взаимоотношения с миром, которые делали воинов воинами. Другой пример — внутренний кодекс врача. Или, если взять тайные общества, они тоже опирались на внутренний кодекс.
Конечно это все в идеале и только для тех немногих, кто обладает внутренней свободой. Внутренний кодекс поведения защищает свободу от попыток со стороны мира принудить действовать иначе. Внутренний кодекс освобождает его носителя от корысти, алчности, подлости, мелочности и прочих явлений, порабощающих человека навязыванием действий не из чистоты внутренней свободы, а из обусловленности внешними установками.
Игра, как способ взаимоотношения с миром, дает свободу как, непосредственно, во взаимоотношениях, так и в их построении. Чтобы не утратить свободу нужна постоянная бдительность и рефлексия. Обусловленность всегда будет навязывать шаблоны и сценарии, втискивать в прокрустово ложе ролей и навязывать архетипическое поведение, без устали подбрасывать соблазны залезть на «шахматную доску». Обусловленность сделает все, чтобы втянуть в игру и заиграть, лишая осознанности и внутренних опор.
При сохранении бдительности и рефлексии, при сохранении субъектной позиции строятся внутренние правила, создающие структуру взаимоотношения с миром в виде игры.
Игра переживается как свободный акт. Действие из позиции совершается свободными актами, направленными на игру и в игру. Играющий субъект, из позиции действия, строит первичные правила, по которым сам же будет играть. Ту внутреннюю структуру, что сохранит и его как человека играющего, и его свободу во взаимоотношениях с миром.
Каждый может и должен выстраивать собственную внутреннюю структуру сам.
Для настройки внутренней структуры предлагается несколько обязательных параметров: рефлексия, бдительность, легкость, недетерминированность миром, ответственность, авторство, критическое мышление. Этого минимального набора параметров достаточно для осуществления игры и сохранения свободы в отношениях с обусловленностью. И, если дополнить эти параметры индивидуальным внутренним кодексом, выстроится уверенная структура взаимоотношений с миром перед собой, устойчивая к бесконечным попыткам обусловленности вывести из позиции свободной игры и втянуть в мир шаблонов, сценариев и социальных ролей, навязываемых культурой, рекламой и социальными установками.
Любую целостность можно увидеть с разных ракурсов. Целостность при этом останется нераздельной, но в ней могут быть различены грани-аспекты.
Сознание понимается как целостность, психика понимается как целостность, среды восприятия понимаются как целостность.
Какая бы ни исследовалась целостность, будь то целостность сознания или целостность каких-либо организованностей, в любой целостности можно рассмотреть такие универсалии как функция, среда и содержательность.
Игра-как-целостность, как и все прочее, отвечает имеющимся универсалиям.
Субъектная позиция, и, непосредственно сам субъект, — инстанция наблюдающая целостности, инстанция способная расщеплять целостности и инстанция, способная видеть в отдельностях целое.
Субъект свободен от качеств и характеристик, наблюдает целостность перед собой и может взаимодействовать с целостностью.
Целостность всегда может быть рассмотрена как система, поскольку, при приближении, в целостности усматриваются системные свойства.
Видение целостности как системы необходимо для понимания способов взаимодействия с системой, где любое изменение одного из элементов системы ведет к изменению, в той или иной мере, всей системы.
Целостная система, в нашем случае, это игра. Игра как процесс — функция, игра как игровое пространство — среда, игра как совокупность элементов, персонажей, локаций, препятствий, идей, взаимоотношений и всего прочего, что присутствует в игре в качестве ее элементов (содержаний) — содержательность.
Восприятие целостности как функции, среды и содержательности позволяет видеть игру как одно целое, ситуативно воспринимаемое в различных аспектах. Субъект ставит цель и создает условия для ее достижения. Для этого субъект может играть различными аспектами целостности.
Субъект осуществляет игру — задает условия для всего процесса, все его решения — игра с миром. Оставаясь в субъектной позиции субъект задает направление процессу — управляет функцией.
Входя в игровое пространство, субъект объективируется в нем своей репрезентацией — аватаром. Субъект не отождествляется с аватаром, но при этом становится содержательностью, одним из элементов игры, предназначенным для взаимодействия с другими элементами.
Управляя вниманием субъект «видит» игровое пространство как «шахматную доску» — поле, на котором разворачиваются все процессы — среду, в которой игра происходит.
Уникальность субъектной позиции заключается в возможности как взаимодействовать с целостностью перед собой, так и, смотря на целостность с разных ракурсов, взаимодействовать с отдельными ее аспектами. Позиция позволяет субъекту управлять непосредственно функцией, взаимодействовать со средой и конструировать содержательность.
Игра — не единственный способ взаимоотношения с миром, зато универсалии применимы ко всем известным человечеству способам взаимодействия с миром. Игра — метод взаимоотношения с миром перед собой, не требующий ни дополнительной подготовки, ни погружения в нюансы онтологий и традиций. При этом игра становится весьма эффективным способом бытия при столкновении свободы и обусловленности. Игра становится способом действия в мире и способом построения связей с его содержаниями, оставляя субъекта игры в позиции «вне игры» и «над игрой», где главным моментом остается невовлеченность субъекта в игру — отсутствие субъекта на «шахматной доске» и присутствие за «шахматной доской».
Для примера «шахматную доску» тоже можно разложить как функцию, среду и содержательность. Игра в шахматы — функция, фигуры, ходы, гамбиты — содержательность, черно-белые клетки — среда.
Субъект игры, находясь вне «шахматной доски», вне игрового пространства вместе со всем его содержимым, играет в «шахматы», играя и с функцией, и со средой, и с содержательностью.
Способность видеть целостности с разных ракурсов относится к игровому инструментарию. Расщепление целого на составляющие, сведение отдельностей к целому — тоже являются инструментом для решения актуальных задач, целеполагания и целедостижения.
Осознанность — один из важнейших элементов жизни, к которому приводит игра. Чтобы, во-первых, не увлечься игрой и не залезть на игровую доску, во-вторых — чтобы красиво играть, придется бдительно отслеживать все субъективные и объективные процессы, рефлексировать изменение содержаний всех доступных сред восприятия.
Это не настолько сложно как кажется на первый взгляд.
Сперва осваивается навык пребывания в субъектной позиции. Быть в таком положении относительно мира перед собой, откуда мир хорошо виден, при этом не оказывает никакого влияния на видящего мир субъекта. Памятовать это положение и регулярно проверять не сместилась ли субъектная позиция в объектную, иными словами, не залез ли субъект на игровую доску. Если обнаруживается что залез, подчинился сценариям и шаблонам, приложить усилие «слезть с доски» — вернуться в субъектную позицию.
Субъектная позиция необходима для выделения действующего начала и разотождествления с результатом действия и средой, содержимым которой становится результат действия.
Действие из субъектной позиции произвольно. Оно может иметь любой окрас, но лучше, чтобы действие носило характер игры, проявлялось в легких прикосновениях к миру перед собой. Игра — способ построения отношений с миром перед собой и в этом аспекте игра свободна. Свободна от обусловленностей мира и может разворачиваться как активное действие субъекта в реальность, в мир перед собой.
Хорошая игра всегда красивая игра. Играть нужно красиво. И совершенно прекрасно когда в игре присутствует стиль.
Нахождение субъекта в бдительности, рефлексия изменчивости содержаний, памятование об игре как способе соприкосновения с миром — базовые элементы, формирующие устойчивую осознанность. Субъект знает о своей субъектности, все, на что может направить познающее внимание выносит перед собой, знает о принципиальной нераздельности субъекта и мира перед ним при их различенности, от собственной активности разворачивает действие в мир перед собой.
Игра, сколь бы шуточной ни была, может разворачиваться только в связке с осознанностью субъекта игры.
Осознанность в современном мире явление редкое.
Игра как способ бытия в мире и способ построения взаимоотношении с миром в культурном контексте практически не представлена. Книги и размышления на тему игры есть, однако, правилам и принципам игры с миром никто не учит. Есть школы актерского мастерства, но они направлены на развитие таланта игры для сцены. Есть такое явление как игрофикация/геймефикация, но это коммерческий инструмент, используемый как стимул в обществе потребления.
Как же научиться играть, если мастеров игры не сыскать?
Придется находить возможности самостоятельно.
Как дети. Их никто не учит игре, но с игрой дети справляются наилучшим образом.
Одними из условий достойной игры с миром всегда будет красота и стиль.
Хорошая игра — всегда красивая игра. Красоту нельзя определить по установленным параметрам. Красота воспринимается на интуитивном уровне. Человеку без психических отклонений доступно чувство красоты на базовом уровне восприятия. Человек легко отличает красивое от уродливого. Чувство прекрасного можно развить, погружаясь в восприятие музыки, живописи, архитектуры и прочих шедевров мирового искусства, но, в любом случае, чувство красоты дается человеку с рождения.
Субъектная позиция нужна для разотождествления со всеми содержаниями перед собой. Игра как процесс, как функция и как содержательность так же вынесена перед воспринимающим субъектом. Из разотождествленной позиции субъекту видна вся игра в целостности, и, соответственно, субъект способен увидеть красива ли его игра или нет. Главное, как было написано выше, — не утрачивать субъектную позицию и не «лезть на доску». Утрата субъектной позиции приводит к увлечению игрой и смене статуса «субъект игры» на статус «объект игры». Субъект игры всегда находится вне системы и над системой, что позволяет видеть систему единовременно как совокупность элементов и как целостный динамический процесс. Рефлексия красоты игры возможна только из этого положения. Если же субъект игры утратил субъектность и стал объектом игры, это означает, что он стал одним из объектов системы. Увидеть систему как целостность изнутри системы и средствами системы невозможно, поэтому у объекта игры нет возможности увидеть игру «снаружи» во всей ее красоте.
Будучи вне системы, в позиции «все передо мной» субъект видит как разворачивается его игра и, используя врожденное чувство прекрасного, привносит в свою игру красоту и гармонию. В высшей степени реализации себя в игру субъект способен вывести собственную игру в ранг искусства, что в свою очередь, повышает и качество жизни.
Субъект и мир перед ним различны, но нераздельны. Субъект, активностью, проникает в мир перед собой, мир перед субъектом отражается в субъекте. Насколько красива окажется игра субъекта в игровом пространстве, настолько же и мир перед субъектом отразится в восприятии субъекта красотой и гармонией.
Проявляясь в мир, субъект проникает в него своей индивидуальностью. Индивидуальность субъекта в игровом пространстве проявляется в его репрезентации — аватаре.
Аватар — репрезентация субъекта, посредством которой осуществляется соприкосновение с миром перед субъектом, фигура в игровом пространстве, осуществляющая взаимодействие с другими фигурами, объектами и процессами.
Красота игры, присущая субъекту в его проявлении в игровом пространстве, тесно переплетается с особым характером действий аватара — стилем.
Стиль — уникальная целостность всех элементов игры, а также целостность содержания и формы. Целостность содержания и формы достигается за счет творческого подхода субъекта к способам формообразования, а также за счет индивидуальной манеры и техники, свойственной репрезентации субъекта в игровом пространстве.
Красота и стиль не обязательны в игре, но желательны. Красота и стиль задают игре изящество и утонченность, повышают осознанность игрока, оказывают влияние на процессы игрового пространства таким образом, что и процессы, и их содержания максимально согласовываются с целями и задачами субъекта игры и прилагаются оптимальным образом к действиям аватара в движении к заданной цели.
Если игра в своей целостности — продолжающийся творческий акт, стиль и красота становятся его частью, наполняя игру гармонией и согласованностью со всеми происходящими в ней процессами.
Имагинация23 — еще один инструмент субъекта, без которого игра сильно обедняется. Имагинация — процесс воображения, без которого невозможно творчество.
Субъект свободен в построении игры, в определении целей и стратегии их достижения. Субъект, будучи вне качеств и характеристик, входя в игровое пространство примеряет на себя различные сценарии и роли для действий и взаимодействий в игровом пространстве. И субъект игры, и объект игры свободны от сценариев и ролей, поскольку являются их источником, их хозяином. Сценарии и роли подчинены субъекту-объекту игры, но не субъект-объект сценариям и ролям.
Сценариям и ролям, для адекватности, при этом функциональности и легкости, требуется режиссура и постановка. Воображение становится важным и необходимым инструментом, без которого сложно играть красиво, впрочем, как и играть вообще.
Субъект смотрит на мир перед собой. Субъект не может не взаимодействовать с ним, будучи с миром одним целым. Метафорически, субъект смотрит фильм, частью которого является сам.
Выходя в разотождествленную позицию относительно мира-фильма перед собой, субъект располагает возможностью осознанно играть роли в мире-фильме, а также, не отождествляясь с ролями и, не обуславливаясь сценариями мира-фильма, создавать стратегии, направленные на достижение актуальных целей.
Также, метафорически, субъект осознает себя вне мира-фильма, осознает себя аватаром в роли внутри мира-фильма, осознает сам фильм, его сценарии и сценарные развертки.
Воображение — тот инструмент, который позволяет в прописанные сценарии вносить элементы свободы. Входить в сценарий, но, не будучи подверженным его воздействию, играя с территории свободы, создавать условия направления развертки сценария в сторону собственной цели.
Воображение позволяет субъекту моделировать различные варианты развития событий и включаться в те варианты, которые по кратчайшим траекториям выводят игру к нужным результатам.
Если далее сравнивать мир перед субъектом с кинофильмом (кинофильм — одновременно игровое пространство и «шахматная доска»), то воображение, используемое как инструмент, позволяет субъекту войти в роль постановщика фильма перед собой.
Это не значит, что субъект сможет нарушить все законы жанра и полностью переделать «фильм» (как говорилось ранее, мир перед субъектом — мир обусловленности, жесткий в своих связях и организованностях). Но это значит, что субъект может осуществлять игру свободы и обусловленности, привнося в мир обусловленности образы, способные оказывать влияние на связи между предметами, формами, объектами и процессами обусловленного мира.
Субъект, погружаясь в «фильм» перед собой, помимо осознания связности и обусловленности «фильма» осознает и его «играбельность». И, конечно же, пользуется этим знанием для решения задач в мире перед собой, в мире игры, в мире «фильма».
Можно копнуть глубже, посмотреть на мир перед собой как на результат работы сознания.
Основное свойство сознания — отражение. С чем сознание сталкивается, то в нем и отражается. Эта особенность, при некоторой подготовке, приводит к тому, что воображаемое может стать «реальным», — доступным для восприятия субъектом в мире перед собой.
Я личностное — конструкт, используемый для совершения актов социальных взаимоотношений.
Аватар — целостный конструкт, используемый для представленности субъекта в игровом пространстве.
И Я личностное, и аватар, будучи конструктами, конструируются субъектом из субъектной позиции.
Конструирование может происходить по имеющимся шаблонам (восприятия и поведения), однако, в случае использования шаблонов, результат конструирования всегда ограничен. Но, конструирование может происходить и в свободном творческом процессе, которому не нужны ни шаблоны, ни заготовки, ни опоры.
Воображение становится и функцией, и средой, и содержательностью конструирования, позволяющей свободно создавать всевозможные конструкты.
Отразившись в сознании, конструкты предстают перед субъектом как отражение действия субъекта в мире обусловленности. Субъект же, зная, что его репрезентация в игровом пространстве является его же конструктом, обретает дар свободного действия в мире обусловленности.
Имагинация — инструмент субъекта для свободного конструирования содержаний в мире перед собой. Иммагинация — врожденная функция психики, но для игры свободы и обусловленности требующая постоянного развития.
Выходя в позицию «все передо мной» субъект, с одной стороны, освобождается от обусловленности миром перед собой, поскольку разотождествлен и с миром в целом, и с его содержаниями в частности. С другой стороны, субъект с миром составляют единое целое, субъект и мир различимы, но нераздельны. Субъекту некуда реализовываться кроме как в мир перед собой.
Выбирая игру способом построения отношений с миром, а мир обозначая как «игровое пространство», субъект сталкивается с необходимостью организации процессов взаимодействия.
Для организации процессов взаимодействия субъект наделяет ключевые элементы мира новыми, подходящими для построения игровых организационных связей обозначениями.
Обозначая и переобозначая организованности мира перед собой под контекст игры, субъект выстраивает архитектуру игры.
Мир перед собой субъект обозначает как игровое пространство. Процессы взаимодействия в игровом пространстве — игрой. Это базовая оболочка.
Внутри базовой оболочки субъект может изменять связи между объектами и процессами посредством их переобозначения. Для игры строится архитектура игры.
Поскольку архитектуру игры строит субъект под конкретные задачи, универсальной архитектуры быть не может. Каждый случай уникален. В каждом случае субъект вводит подходящие для игры обозначения, наиболее близкие и понятные для него и реализуемые для достижения цели.
Субъект, как автор, как архитектор игры волен вносить любые обозначения. Первые — игра и игровое пространство. Затем — аватар. Этим термином обозначается репрезентация субъекта в игровом пространстве, действователь в игре, субъект игры с качествами и характеристиками. Принципиальность конструирования аватара заключается в произвольном наделении его качествами и характеристиками под разные задачи и, — разные игры.
Когда есть игра как процесс, игровое пространство как среда и аватар как действующая инстанция в игре, можно приступать к переобозначению элементов и содержаний игры.
Так появляется игровая картина мира.
Формируя игровую картину мира субъект может включать в нее любые содержательности. Появляются типологии. Так, например, всех персонажей в игре можно разделить на игроков и ботов. Боты — действующие персонажи игры, чьи действия совершаются как ответ на раздражитель, ответ на стимулирование игрой. Мир ими играет и в игре они не активны, не субъектны. Игроки — персонажи игры, аватары других субъектов.
В принципе, необязательно обозначать мир перед собой игровым пространством, а действия относительно него — игрой. Обязательным остается субъектная позиция из которой принимаются решения, необусловленные реакциями на явления и феномены мира перед субъектом, какой бы ни был мир, как бы ни был обозначен и как бы ни был субъект представлен в мире перед собой.
Далее, субъект, как архитектор игры, проектируя архитектуру игры вносит такие понятия как стратегия и тактика, ресурсы и артефакты, союзники и противники, рекомендации и правила.
Правила — отдельный аспект при построении архитектуры игры.
Могут быть правила игры и могут быть правила в игре. Игра может быть очень большим процессом, подхватывать индивида, включая его в свой поток. Человеку не под силу изменить течение большого процесса. Правила, по которым разворачивается большой процесс можно назвать правилами игры. Аватару лучше действовать в соответствии с ними. Можно, конечно, и нарушать их, но в этом случае произойдет рассогласование с большим процессом, что для аватара может закончиться плохо. Зато правила в игре субъект может устанавливать сам. Какие применять стратегии, какие надевать роли, какие выбирать траектории и как согласовываться с действующими процессами — устанавливать субъекту.
Субъект принимает правила больших процессов и синхронизируется с ними установкой собственных правил для осуществления согласованности. В этом вопросе субъект может быть гибок и все что ему нужно — адекватность происходящему. Правила в игре становятся подспорьем аватару для скольжения в потоках больших процессов подобно свободному серферу.
Помимо правил, субъект волен устанавливать принципы для реализации архитектуры игры. Так, например, таким принципом может быть принцип невозможности неучастия в игре. Субъект либо играет с миром, с обусловленностью, либо обусловленность захватывает субъекта, усыпляет его и играет им. Субъект волен вводить любые принципы, помогающие красивой игре. Алертность, легкость, внимательность, бдительность, текучесть вполне могут быть такими принципами.
Вводя правила и принципы, создавая рекомендации субъект обозначает аспекты мира перед собой для того, чтобы иметь возможность свободного действия в мире обусловленности. Этим актом субъект уменьшает жесткость организующих связей мира, что ведет к произвольности в создании условий для целедостижения.
Построение архитектуры игры — попытка выделить такие аспекты игрового пространства, которые позволят сделать игру пластичной и гибкой, при этом без пренебрежительного отношения к законам мироздания.
Можно ли обойтись без построения архитектуры игры?
Можно. Однако, стоит заметить, архитектура игры, при ее наличии, становится фундаментом для построения эффективных стратегий при реализации абсолютно любых планов.
Архитектура игры — это произвольность в подходе к построению связей между процессами и объектами игрового пространства. А произвольность построения связей — одна из граней свободы в игре с обусловленностью.
Эсхатон — конечное событие истории. Не будем вдаваться в глобальную историю и конец всего. Остановимся на личном, индивидуальном эсхатоне.
Как правило, прошлое определяет будущее. Это правило закладывается шаблонами восприятия и шаблонами причинно-следственных связей.
Когда прошлое определяет будущее индивидуальный мир становится линеен, предсказуем и не предрасположен к нелинейным изменениям. Иными словами, нельзя вот так просто взять и изменить направленность своей жизни. Примеры направленности жизни достаточно ординарны. Родился, детский сад, школа, институт, свадьба, дети, карьера, пенсия, старость, смерть. Родился, школа, ПТУ, завод, свадьба, дети, пенсия, старость, смерть. Работа, школа, свободная деятельность, бизнес, свадьба, дети, пенсия, старость, смерть.
Прошлое определяет будущее. Уровень образования и сфера деятельности родителей определяет образование и деятельность детей. Образование определяет сферу деятельности. Сфера деятельности определяет способы бытия в окружающем мире. Это не значит, что должно быть так, но корреляты выстраиваются вокруг этого.
Уделяя внимание процессам направленным из прошлого в будущее, зачастую во внимание не берется конечная точка — смерть как конец истории. Индивидуальный эсхатон.
Для субъекта в субъектной позиции эсхатон, как и все прочее на что можно направить внимание, «находится» перед субъектом. Субъект «видит» конец истории и осознает, что будет так и только так. «Видя» индивидуальный эсхатон перед собой, субъект освобождает сам себя от определения будущего настоящим. Будущее всегда одно — конец истории. Эсхатон неизбежен.
Проникаясь осознанием неизбежности конца истории, субъект освобождается и от принудительности определения будущего прошлым.
Действительно, что может определять субъекта перед лицом неминуемой смерти?
Если конец неизбежен, к чему слепо следовать принудительности Культуры и действовать в соответствие предписаниям шаблонов восприятия и поведения?
Эсхатон становится важной «точкой» в мире перед субъектом. Единственным, истинным и неизбежным ориентиром.
В этом месте можно построить простую модель. Субъект, разотождествленный с миром перед собой, мир перед субъектом как среда для его реализации и эсхатон как конец истории.
Что делать свободному субъекту перед взирающим на него эсхатоном?
Глубокое осознании индивидуального эсхатона освобождает субъекта. Освобождает от всего лишнего. Освобождает от привязанностей к миру предметов. Можно делать что угодно когда конец понятен и неизбежен. С этого момента прошлое прекращает определять будущее.
Эсхатон — это не смерть как таковая. Это конец истории. В разных традициях конец истории различен. Переход в иной мир, слияние с абсолютом, возвращение к божественному сознанию и тому подобное. Вкупе с актом перехода и условиями для его осуществления эсхатон становится неизбежной частью игры.
Принятие и понимание эсхатона освобождает будущее от определения прошлым. Будущее — эсхатон. И теперь будущее определяет настоящее.
Эсхатон не предопределяет субъекта, но становится его внутренней опорой. Как внутренняя опора эсхатон освобождает субъекта от опор внешних. Становится силой субъекта в его взаимоотношениях с обусловленностью перед ним.
В некотором роде именно осознание эсхатона дает доступ к свободе противопоставленной обусловленности, свободе реализации в обусловленный мир и игры с ним.
Интернет, в совокупности с генеративным искусственным интеллектом, вышел на тот уровень, когда наполнен настолько, что ссылается сам на себя. Сеть замкнулась в закрытую систему. Информация определяется другой информацией, размещенной внутри системы.
Пример ссылаемости информации на саму себя нужен чтобы увидеть мир перед собой как закрытую систему.
Выход в субъектную позицию позволяет пережить мир перед собой как совокупность объектов, предметов и форм.
Каждый предмет в восприятии субъекта становится тем, что он из себя представляет исключительно благодаря связям с другими объектами.
Все объекты взаимосвязаны и определяют друг друга. Снова пример с ложкой. Ложка становится ложкой только потому, что она определена другими предметами. Определение происходит через связи между предметами. Ложка связана с посудой, с вилкой, тарелкой, столом, кухней и всем прочим, что определяет ложку как ложку.
Логичный вопрос: чем будет воспринятый объект без связи с другими объектами?
Закрытая система предметов перед субъектом, где предметы определяют друг друга, детерминирует существование субъекта внутри игрового пространства, не оставляя ему свободы для маневра.
Сценарии, шаблоны восприятия, шаблоны поведения, в данном контексте, понимаются тоже как объекты — семантические24 объекты. Они детерминированы определением друг друга и, ссылаясь друг на друга, постоянно пытаются придать элементы детерминизма25 свободному по своей природе субъекту.
Предметы перед субъектом, формирующие воспринимаемый мир, определяют субъекта, стремящегося отождествится с такими семантическими объектами как Я эмпирическое и Я личностное.
Я эмпирическое и Я личностное становятся одними из объектов-предметов ссылающихся на самих себя и определяющих друг друга. Субъект, отождествившийся с Я эмпирическим и Я личностным, становится частью объектно-предметного мира с дальнейшим определением себя через окружающие предметы и семантические объекты. Субъект объективируется и предопределяется определяющими его объектами.
Как это преодолеть?
Первый шаг к преодолению детерминизма предметно-объектным миром — разотождествление. Выход в позицию «всё-передо-иной». В субъектную позицию, в позицию чистого Я, позицию действия, позицию Я без содержаний, позицию противопоставленную всему, на что может быть направлено внимание. Такая позиция может быть описана как я (Я без содержаний, субъект, Я чистое) отдельно, мир (всё что не-Я) отдельно. Акт выхода в такую позицию и есть акт разотождествления с миром перед собой и его содержаниями.
Второй шаг — восприятие объектов, предметов, процессов, форм и вещей безотносительно их связей с другими объектами, предметами, процессами, формами и вещами.
Третий шаг — взаимодействие с миром перед собой в целом и с его содержаниями в частности без опор на связи между объектами, предметами, процессами, формами и вещами.
Эти шаги выводят субъект в позицию вне обусловленности миром перед ним и его содержаниями.
Для выхода в субъектную позицию требуются либо специальные практики, либо изменение собственного мировосприятия относительно воспринимаемого.
Практики заложены в известных традициях. Можно идти этим путем.
Можно идти и путем параллельным.
Параллельный путь — ни что иное как игра. Игра, осуществляется субъектом из позиции, разотождествленной с миром и его содержаниями. Субъект играет с миром, играет с его содержаниями.
Игра оставляет возможность сделать систему открытой. Взаимодействовать с предметами, составляющими мир без опоры на связность предметов, без опоры на ссылаемость предметов друг на друга как и без опоры на их взаимное обуславливание.
Игра, как способ взаимоотношения с миром, конечно, предполагает учитывание связности предметов друг другом, но при этом предполагает и свободу от подчинения имеющимся связям. Игра освобождает от принудительности связностью предметов и вводит в жизнь аспект свободы, свободы именно от связности всего со всем.
Субъектная позиция разотождествлена и с содержаниями мира, и со связями, определяющими эти содержания. Субъектная позиция становится предусловием игры, позволяя направлять действия на организацию возможных связей при свободе от подчиненности им.
Позиция субъекта, противопоставлена миру перед субъектом, свободна от мира перед субъектом и его содержаний. Позиция субъекта заключается в свободе субъекта. В данном случае и в «свободе от», и в «свободе для». Только из этой свободы субъект может взаимодействовать с миром перед собой как с детерминированной системой, системой тотально обусловленной. И играть с ней. Создавать игру свободы и обусловленности.
Человек — открытая динамическая система. Эта система, по своей природе, не может оставаться неизменной. Путей изменения у системы, в глобальном смысле, не так много. Если говорить точно — всего два. Человек либо движется в своем развитии вперед — развивается, либо движется назад — деградирует. Замереть и остановиться человеку не дано.
Есть много способов не стоять на месте и каждый день маленькими шажками идти вперед. Как и много способов катиться назад. Или идешь вперед или катишься назад. Третьего не существует.
Игра. Тоже один из способов движения вперед. При этом игра не отменяет никаких других индивидуальных способов, а органично дополняет их.
Как и любая игра, в которую играл индивид, в которой принимал участие, игра с миром предполагает наличие правил и обусловленностей. По сути именно правила и обусловленности делают игру игрой. Задают квесты, строят препятствия, затрудняют продвижение к цели. Препятствия не преодолеваются шаблонно. Нужно думать, видеть множество факторов, подниматься над ситуацией, взаимодействовать с другими игроками, отслеживать изменчивость процессов.
Для такого взаимодействия с миром игра — удивительно эффективный способ. Игра дает легкость взаимодействия. Жизнь не бывает без разочарований, игра не бывает без проигрышей и штрафов. Разочарования и штрафы приводят к опусканию рук и стрессам, или наоборот, стимулируют стиснуть зубы и идти вперед несмотря ни на что. Цели или не достигаются, или цена их достижения непомерно высока.
Игра в состоянии изменить многое. Штрафы и проигрыши не вызывают стрессов, ибо это часть процесса игры свободы и обусловленности. Суть не в них, а в самой игре, в вызываемом игрой интересе. Если ты играешь, проигрыш не является чем-то драматичным. Делаешь выводы и заходишь на новый виток или, — с другой стороны. Без стрессов и огорчений. Это игра, для достижения целей не требуются разрушительные сверхусилия. Игра остается игрой где процесс важен не менее чем результат. А человеческая жизнь и есть процесс.
Игра позволяет сместить акценты на процесс, позволяя получать от него удовольствие, как бы этот процесс ни развивался. Игра позволяет видеть процесс, при этом занимать позицию «над процессом», управлять им и корректировать по необходимости.
Игра дает свободу действий в мире обусловленности. Действие по правилам, но вне подчинения им.
Игра дает широкий инструментарий для действия в мире и с миром, открывает мир перед субъектом как игровое пространство. Игра задает позицию игрока, играющего, но находящегося вне игрового пространства. А еще игра позволяет субъекту формировать себя как игровую фигуру, репрезентацию игрока вне игры в игровое пространство — аватар.
Для собственного развития игра дает все условия.
Позиция, разотождествление, Я эмпирическое, Я личностное и Я без содержания (чистое Я), рефлексия внутренних и внешних процессов, принятие решений вне обуславливающих стимулов, развитие внимания, восприятия, мышления и многое другое.
Свобода — такое состояние субъекта, в котором он становится определяющей причиной всех своих действий. Действия субъекта не обусловлены ни внешними факторами, ни индивидуальными, ни генетическими.
Свобода в игре — необусловленное целеполагание, как и необусловленное движение к цели.
Свобода всегда противопоставляется несвободе. Свобода — противоположный полюс обусловленности, принудительности. Появляющаяся свобода всегда свобода от чего-то.
Свобода от обусловленности социальными правилами, свобода от эмоциональных оценок, свобода от финансовой зависимости, свобода от индивидуальных физических ограничений, свобода от…
От чего может быть свобода можно перечислять бесконечно. Всегда найдется фактор, обуславливающий имеющуюся свободу, какой бы она ни была.
Беря на вооружение постулат, звучащий как «Нет ценности превыше свободы» можно, следуя ему искать свободы от всего, даже от себя. Как и свободу, возводить идею свободы в категорию высших ценностей.
Субъект приходит к тому, что идея быть свободным от всего, от любых обуславливающих факторов занимает центральное место.
Можно будет сказать — «Я свободен от...», но будет ли в таком состоянии субъекта действительная свобода?
Субъект, захваченный идей свободы становится обусловленным этой идеей. «Можно стать рабом идеи свободы» — говорят мудрецы.
Сегодня свобода от табака. Завтра свобода от оценочных суждений. Хватит ли жизни освободиться от всего, чтобы получить абсолютную свободу? А свободу от гравитации? От себя, в конце концов?
Так вместо обретения свободы субъект рискует попасть в зависимость от поиска свободы. В поисках свободы стать несвободным от самого поиска свободы.
Поиск «свободы от» может стать ловушкой.
Да и какой в этом смысл, если жить, действовать, играть все равно приходится в мире обусловленности и принудительности?
Как же тогда быть свободным, если сам факт нахождения в обусловленном мире свободу не предполагает? Можно ли действовать в игровом пространстве и быть свободным от игрового пространства?
Оставим идею «абсолютной свободы» как идею. Задача игры не в этом. Не в поиске абсолютной свободы, как и не в поиске свободы как таковой.
Свобода в игре — свобода целеполагания и принятия решений, свобода действия, не обусловленного ни внутренними, ни внешними факторами. Действие совершается как волевой акт субъекта, не нуждающийся ни в каких опорах.
Сам термин «свобода от» отбрасывается, поскольку ни к чему и никуда не ведет.
Условия игры — субъект в позиции разотождествленной с миром перед ним и мир перед субъектом. Вместе они составляют единое целое. Субъект и мир — различимы, но нераздельны. Субъект совершает действие в мир. В обусловленном мире свободен не сам субъект, но его действие.
С этого момента субъект действует в парадигме «свобода для».
Субъект игры, входя в игровое пространство, реализуясь в игру аватаром, не может быть свободен от игры, от игрового пространства, от процессов и персонажей в игровом пространстве. Находясь в игре, акты социального взаимодействия совершать придется в любом случае, и ничто от необходимости их совершения не освободит. Субъект, своим аватаром, вплетается в связи игры.
Абсолютная свобода подобна абсолютному ничто. Шахматист, на первый взгляд, свободен от шахматной доски, фигур на ней и, непосредственно, игры. Но без шахматной доски фигур и игры шахматист перестает быть шахматистом. Он свободен как ничто в ничто.
Какая от этого польза?
Свобода субъекта выражается в «свободе для». «Свобода для» реализуется из субъектной позиции, не нуждается в опорах и может быть направлена на все что угодно.
Свобода для игры дает возможность играть без использования сценариев, а выбирая роль не быть обусловленным ее параметрами, выходить из роли в любой момент времени по собственной воле. Свобода для реализации цели дает возможность видеть имеющиеся связи в мире где происходит достижение цели, при этом принимать решение исходя из стратегии целедостижения, но не по принудительности действующих сил в игровом пространстве.
В акте реализации «свободы для» субъект остается свободным от любой обусловленности и любой принудительности поскольку сама позиция «действия для», условно, «находится» до обусловленности и до принудительности.
В своем решении субъект, конечно, будет принимать во внимание все факторы, препятствующие целеполаганию, но сами факторы остаются в игровом пространстве, перед субъектом и на целеполагание не влияют.
Действия в игровом пространстве, в «свободе для», хоть и попадают под принудительность внешними силами, свободны в выборе использования «принуждающих сил».
Ветер. Мощная принуждающая сила. Но только не для того, кто ставит парус. Ставящий парус свободен для перемещения, свободен для использования ветра, свободен для движения к цели.
Так и во всем. «Свобода для» всегда реализуется для преодоления принудительности. Причем не в акте противостояния, а в стратегии сотрудничества. И в игре как стратегии применения стратегий.
Свобода от, например, гравитации, превращается в свободу для изобретения крыльев. Свобода от тяжести превращается в свободу для полета. И это два совершенно разных подхода. «Свобода от» становится обусловлена тем феноменом или явлением от которого совершается попытка освободиться. «Свобода для» не обусловлена ничем.
Свобода для полета. Свобода для движения. Свобода для мышления. Свобода для игры.
Только в таком подходе реализуется свобода творчества. Невозможно создать что-то новое в идее освобождения от чего-то. Новое рождается только как акт совершаемый для чего-то.
Сама свобода заключается в игре с принудительностью и достижении результатов в использовании принудительности как исключительного ресурса субъекта.
Субъектная позиция, располагая к игре с обусловленностью, всю обусловленность превращает в объект игры. Обусловленность становится игровым пространством субъекта, инструментом субъекта и точкой приложения действия субъекта.
Шахматист — субъект игры. Шахматная доска — игровое пространство. Фигуры — объекты игры. Шахматист — свободный субъект. Шахматная доска — мир принудительности, обусловленный пространством черных и белых клеток, правилами игры и правилами перемещения фигур, шахматными сценариями и ролями фигур (роль пешки и роль короля, например).
Шахматист ставит цель, и, оставаясь свободным в принятии решений, вступает в игру с обусловленностью.
Шахматист свободен не «от» шахмат или ходов, а «для» шахмат или ходов.
И, конечно же, пример игры и игрового пространства хорошо интерполируется на компьютерные игры.
Субъект — тот кто надевает виртуальный шлем. Игровое пространство — реальность, моделируемая компьютером в соответствии с заданной программой. Аватар — репрезентация субъекта в игровом пространстве — тот объект игры, от лица которого субъект совершает действия в игровом пространстве.
Объект игры является частью игры, вплетен в игровые связи, обусловлен ролью и сценарием игры. Субъект свободен. Субъект принимает решения и ставит цели, объект достигает их преодолевая препятствия.
Эти примеры — модель субъектной позиции и мира перед ней. Модель всегда проще оригинала. И шахматы, и компьютерные игры моделируют жизнь. В таком упрощенном смоделированном варианте. Модель служит для отражения более сложных процессов в более простых.
Реальность всегда более сложный процесс. Модель дает понимание как строить взаимоотношения с процессом, который был смоделирован.
Игра — способ взаимоотношения с реальностью. Модель показывает как строится взаимоотношение субъекта (тот кто играет) с миром перед ним (игровое пространство и объект игры).
В отличии от модели реальность не строится программными алгоритмами. Сценарии и роли задаются Культурой и социумом. Принудительность с одной стороны и неопределенность с другой. Одним словом — игровое пространство намного белее вариативно. Сама вариативность предполагает вопрос — что с ней делать?
Играть — один из возможных ответов. Игра не вступает в конфликт с обусловленностью, но делает ее частью игры.
Игра оберегает от ловушки «свободы от обусловленности», и дарует «свободу для обусловленности», когда обусловленность прекращает оказывать влияние на целеполагание и принятие решений и становится игровым пространством, в котором субъект, играя, имеет все шансы реализовать свою свободу.
Изложенное в разделе, при внимательном освоении, достаточно для осознания себя как субъекта действия, для внесения свободы в мир повседневной обусловленности и развития инструментария для взаимоотношений с миром реальности.
Однако, несмотря на осознание, некоторые аспекты требуют настойчивой и серьезной проработки.
К таким аспектам относятся: осознание собственной субъектности и выход в субъектную позицию, навык управления вниманием, рефлексия как формирование рефлексивно-волевой инстанции, работа с внутренними и внешними содержаниями, контроль без контролирующей инстанции, работа с неопределенностью без ее разрушения, понимание Культуры и ее обуславливающего влияния, рефлексия шаблонов восприятия и сценариев поведения, развертка ролей и действие из них, безопорное целеполагание, использование внутренних и внешних организованностей как своих инструментов, работа с отдельностями и работа с целостностями, переход от высокодифференцированных состояний к недифференцированным и обратно, навык управления восприятием, понимание языка не как средства коммуникации, а как средство обозначения объектов мира перед собой, выделение мышления как функции и навык управления этой функцией.
При должной настойчивости данные навыки осваиваются достаточно быстро.
В целом, игра как способ взаимодействия с миром становится незаменимым инструментом во взаимоотношениях с миром, а также способом обретения свободы в игре с обусловленностью и принудительностью мира, в котором приходится жить и действовать.